Oyun Geliştiricilerin Dijital Eğitsel Oyun Geliştirme Öz-Yeterliklerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi - Kulaksız, Taibe; KELLECI, OZGE (My University, 2019)
Eğitimde teknoloji entegrasyonun önem kazanmasıyla birlikte alternatif öğretim yöntem ve yaklaşımları 21. yüzyıl öğrenme ortamlarına dahil olmuştur. Bunlardan birisi de dijital oyun tabanlı öğrenme yöntemidir. Bu yöntemde öğrenme ihtiyaçları doğrultusunda belirlenen kazanımlar dijital eğitsel oyunlar yoluyla aktarılarak öğrenme gerçekleşmektedir. Bu noktada dijital eğitsel oyunların geliştirilmesi süreci ve oyun geliştiricilerin sahip olması gereken beceriler ön plana çıkmaktadır. Türkiye yükseköğretim sistemi göz önünde bulundurulduğunda Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) bölümü öğrenci ve mezunlarının potansiyel dijital eğitsel oyun geliştiriciler oldukları söylenebilir. Belirtilen bilgiler ışığında, bu çalışmanın amacı BÖTE bölümü öğrencileri ve mezunlarının dijital eğitsel oyun geliştirme öz-yeterliklerinin (DEOGÖ) belirlenmesi ve çeşitli değişkenler açısından (cinsiyet, oyun geliştirme deneyimi, oyun geliştirme aracı türü) incelenmesidir. Çalışmada nicel araştırma yöntemlerinden betimsel tarama modeli kullanılmıştır. Çalışmanın katılımcılarını 159 BÖTE öğrencisi ve mezunu oluşturmaktadır. Veri toplama aracı olarak Kelleci ve Kulaksız (2019) tarafından geliştirilen, 24 maddeden oluşan iki faktörlü beşli likert tipinde Dijital Eğitsel Oyun Geliştirme Öz- Yeterlik Ölçeği (DEOGÖÖ) kullanılmıştır. Ölçekten alınabilecek en düşük puan 24, en yüksek puan ise 120’dir. DEOGÖÖ’nin Cronbach Alpha iç tutarlılık katsayısı .973 olarak hesaplanmıştır. Buna ek olarak katılımcıların demografik bilgilerini elde etmek maksadıyla Kişisel Bilgi Formu kullanılmıştır. Verilerin analizinde betimsel istatistik, bağımsız grup t-testi ve Kruskal Wallis testi kullanılmıştır. Çalışmadan elde edilen bulgulara göre katılımcıların DEOGÖ’leri ölçeğin eğitim faktörü için 22.14 puan ile “yüksek”, oyun geliştirme faktörü için 62.79 puan ile “orta” ve ölçekten toplamı için 84.93 puan ile “orta” düzeyinde oldukları görülmektedir. Katılımcıların önceden oyun geliştirme ve dijital eğitsel oyun eğitimi alma durumlarına DEOGÖ puanları deneyimli katılımcıların lehine hem ölçeğin alt boyutlarında hem de ölçekten alman toplam puana göre anlamlı farklılık göstermektedir. Deneyimli katılımcıların DEOGÖ puanları oyun geliştirme aracı türüne (oyun motoıu-diğer) göre incelendiğinde ise katılımcıların DEOGÖ puanları anlamlı farklılık göstermemektedir. Bununla birlikte katılımcıların DEOGÖ puanları hem ölçeğin alt boyutlarından alınan hem de ölçeğin tamamından alınan puanlar katılımcıların cinsiyetlerine göre anlamlı farklılık göstermemektedir. İleıiki çalışmalarda ölçeğin farklı bağımsız değişkenler ile ilişkilerinin incelenmesi ve oyun geliştiricilerin DEOGÖ’leıinin ve oyun geliştirme becerilerinin geliştirilmesine yönelik çalışmaların yürütülmesi önerilmektedir.
Keywords: Dijital Eğitsel Oyun; Dijital Eğitsel Oyun Geliştirme; Oyun Geliştirici; Dijital Eğitsel Oyun Geliştirme Öz-Yeterliği