T.C. İSTANBUL KÜLTÜR ÜNİVERSİTESİ LİSANSÜSTÜ EĞİTİM ENSTİTÜSÜ METAVERSE’ÜN YAPIM SEKTÖRÜNDEKİ ETKİLERİNİN İNCELENMESİ YÜKSEK LİSANS TEZİ Kazime Elif AKTURAN 1800005376 Anabilim Dalı: Mimarlık Programı: Yapım Yönetimi ve Teknolojisi Tez Danışmanı: Prof. Dr. Esin KASAPOĞLU OCAK 2023 T.C. İSTANBUL KÜLTÜR ÜNİVERSİTESİ LİSANSÜSTÜ EĞİTİM ENSTİTÜSÜ METAVERSE’ÜN YAPIM SEKTÖRÜNDEKİ ETKİLERİNİN İNCELENMESİ YÜKSEK LİSANS TEZİ Kazime Elif AKTURAN 1800005376 Anabilim Dalı: Mimarlık Programı: Yapım Yönetimi ve Teknolojisi Tez Danışmanı: Prof. Dr. Esin KASAPOĞLU Jüri Üyeleri: Dr. Öğr. Üyesi Gamze ALPTEKİN Dr. Öğr. Üyesi Erhan KARAKOÇ OCAK 2023 iii ÖNSÖZ Öncelikle tez konusu seçerken isteklerimi göz önünde bulunduran, çalışmamı planlama ve oluşturma sürecinde kıymetli görüş ve önerileriyle bana rehberlik eden, her zaman anlayışlı tavırla yaklaşan değerli danışmanım Prof. Dr. Esin KASAPOĞLU’na ve yardımlarına başvurduğum tüm hocalarıma teşekkürlerimi sunarım. Tez çalışmam süresince yanımda olan, bana olan güvenlerini hiç kaybetmeyen aileme ve ailem gibi olan dostlarıma teşekkür ederim. Hazırlamış olduğum bu çalışmanın tüm meslektaşlarıma faydalı olması dileğiyle... Ocak 2023, Kazime Elif AKTURAN iv İÇİNDEKİLER ÖNSÖZ ....................................................................................................................... iii İÇİNDEKİLER ........................................................................................................ iv TABLO LİSTESİ ..................................................................................................... vii ŞEKİL LİSTESİ ...................................................................................................... viii ÖZET .......................................................................................................................... ix ABSTRACT ................................................................................................................ x 1. GİRİŞ ...................................................................................................................... 1 1.1. Problemin Tanımı ............................................................................................ 3 1.2. Problem Cümlesi .............................................................................................. 3 1.3. Araştırmanın Amacı ......................................................................................... 3 1.4. Araştırmanın Önemi ........................................................................................ 3 1.5. Çalışmanın Sınırları ......................................................................................... 4 1.6. Tanımlar ............................................................................................................ 5 2. METAVERSE VE METAVERSE’Ü ETKİN KILAN TEKNOLOJİK KAVRAMLAR ..................................................................................................... 7 2.1. Sanal Evrenlerin Tarihsel Gelişimi ................................................................ 7 2.2. Metaverse’ün Doğuşu ................................................................................... 11 2.3. Metaverse Kullanım Alanları ....................................................................... 13 2.3.1. Eğitim Sektörü ....................................................................................... 13 2.3.2. İş ve Yönetim Sektörü ........................................................................... 14 2.3.3. Finans Sektörü ....................................................................................... 14 2.3.4. Gayrimenkul Sektörü ............................................................................ 15 2.3.5. Kültürel ve Sosyal Faaliyetler ............................................................... 15 2.3.6. Dijital Pazarlama ve Reklam Endüstrisi ................................................ 16 2.3.7. Dijital Eğlence ve Oyun Endüstrisi ....................................................... 16 2.4. Metaverse’ün Teknoloji Yol Haritası .......................................................... 17 2.4.1. SG, AG, KG ve GG Teknolojileri ......................................................... 22 2.4.2. Web Teknolojilerinin Gelişimi: Web1/ Web2/ Web3 ........................... 27 2.4.3. 5G ve 6G İletişim .................................................................................. 28 2.4.4. Blok zinciri (Blockchain) Teknolojisi- Non-Fungible Token (NFT) .... 29 2.4.5. Yapay Zeka (AI) .................................................................................... 32 2.4.6. Dijital İkiz Teknolojisi (DT) ................................................................. 33 3. YAPIM SEKTÖRÜ VE MİMARLIKTA METAVERSE ................................ 36 3.1. Günümüzde Kullanılan İnşaat Teknolojileri ............................................... 37 3.1.1. SG ve AG Kullanımı ............................................................................. 37 3.1.2. 3B Lazer Tarama ................................................................................... 40 3.1.3. Drone Teknolojisi .................................................................................. 41 3.1.4. 3B Yazıcılar ........................................................................................... 41 3.2. Yapım Sektöründe Metaverse Kullanımı .................................................... 42 3.2.1. Sanal Gayrimenkul ................................................................................ 42 3.2.2. Sanal Proje Yönetimi ............................................................................. 42 3.2.3. Kullanıcı Etkileşimi ............................................................................... 43 3.2.4. Dijital İkiz .............................................................................................. 44 v 3.2.5. Yapay Zeka ............................................................................................ 48 3.3. Metaverse ve Mimarlık ................................................................................. 50 3.3.1. Decentraland Architects ........................................................................ 54 3.3.2. OVR ....................................................................................................... 54 3.3.3. Wilder World ......................................................................................... 55 3.3.4. Zaha Hadid Architects “Cyber-Urban” ................................................. 55 3.3.5. SpaceForm ............................................................................................. 56 3.3.6. Mytaverse .............................................................................................. 56 3.3.7. Somnium Space ..................................................................................... 57 3.3.8. iCreate .................................................................................................... 57 3.3.9. Cesium ................................................................................................... 57 4. ARAŞTIRMANIN KAVRAMSAL ÇERÇEVESİ ............................................ 59 4.1. Araştırmanın Modeli ...................................................................................... 59 4.2. Çalışma Grubu ................................................................................................ 60 4.3. Veri Toplama Aracı ....................................................................................... 61 4.4. Veri Analizi .................................................................................................... 61 5. BULGULAR ......................................................................................................... 64 6. TARTIŞMA, SONUÇ VE ÖNERİLER ............................................................. 75 6.1. Tartışma .......................................................................................................... 75 6.2. Sonuç ve Öneriler .......................................................................................... 84 KAYNAKLAR ......................................................................................................... 86 EKLER ...................................................................................................................... 96 vi KISALTMALAR LİSTESİ XR : Genişletilmiş Gerçeklik (Extended Reality) SG-VR : Sanal Gerçeklik (Virtual Reality) AG-AR : Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality) KG-MR : Karma Gerçeklik (Mixed Reality) GG-XR : Genişletilmiş Gerçeklik (Extended Reality) NFT : Nitelikli Fikri Tapu (Non Fungible Token) DT : Dijital İkiz (Dijital Twin) AI : Yapay Zeka (Artificial Intelligence) ML : Makine Öğrenimi (Machine Learning) ELM : Aşırı Öğrenme Makinaları (Extreme Learning Machine) IoT : Nesnelerin İnterneti (Internet of Things) DAO : Merkeziyetsiz Özerk Organizasyon (Decentralized Autonomous Organization) DApp : Merkezi Olmayan Uygulamalar (Decentralized Application) DeFi : Merkeziyetsiz Finans (Decentralized Finance) DoF : Alan Derinliği (Depth of Field) AEC : Mimarlık, Mühendislik & İnşaat (Architecture,Engineering&Construction) MEM : Mikro Elektro-Mekanik Sistemler WFA : Dünya Reklamcılar Federasyonu (World Federation of Advertisers) BIM : Yapı Bilgi Modellemesi (Building Information Modeling) YSA : Yapay Sinir Ağları WEB : Dünya Çapında Ağ (World Wide Web-www) vii TABLO LİSTESİ Sayfa No Tablo 2.1: Metaverse teknoloji yol haritası (Mozumder vd., 2022) ......................... 18 Tablo 4.2: Çalışma Grubu Katılımcıları .................................................................... 60 Tablo 4.3: Çalışma kapsamında kullanılan görüşme soruları ................................... 62 Tablo 5.4: Araştırma Konusu Kapsamında Oluşturulan Kategorilerin Temalara Göre Dağılımı ..................................................................................................................... 64 Tablo 5.5: “Metaverse Nedir? Metaverse’ü Bugünkü İnternetten Farklı Kılan Temel Özellikleri Nelerdir?” Sorusuna İlişkin Katılımcı Görüşleri ..................................... 65 Tablo 5.6: “Fırsatlar ve Riskler Kapsamında Metaverse’ün Etkileri Neler Olacaktır?” Sorusuna İlişkin Katılımcı Görüşleri ......................................................................... 66 Tablo 5.7: “Metaverse’e Türkiye Ne Kadar Hazır?” Sorusuna İlişkin Katılımcı Görüşleri ..................................................................................................................... 67 Tablo 5.8: “Metaverse’ün Yapım Sektöründe Kullanım Alanları Neler Olacaktır? (Örnek tasarım, saha çalışmaları, iş sağlığı ve güvenliği, mesleki eğitim vb.)” Sorusuna İlişkin Katılımcı Görüşleri ......................................................................................... 68 Tablo 5.9: “Sanal Dünyada Mimarlığa Ne Kadar İhtiyaç Var?” Sorusuna İlişkin Katılımcı Görüşleri..................................................................................................... 69 Tablo 5.10: “Metaverse’de Gerçekleştirilecek Mimari Faaliyetler Nelerdir?” Sorusuna İlişkin Katılımcı Görüşleri ......................................................................... 70 Tablo 5.11: “Dijital Oyun Tasarlamaktan Başlayıp Yeni Evrenler Oluşturmak ile Devam Eden Bu Süreçte Mimarların Rolü Ne Olacak? Mimarlık Mesleği de Yeniden Şekillenecek Mi? Mimarlık İçin Farklı Uzmanlık Alanları Gelecek Mi?” Sorusuna İlişkin Katılımcı Görüşleri ......................................................................................... 71 viii ŞEKİL LİSTESİ Sayfa No Şekil 2.1: Sanal Evrenlerin Tarihsel Gelişimi ........................................................... 10 Şekil 2.2: Google “Metaverse” terimine zamana bağlı gösterilen ilgi ve ülkeler sıralaması (Google, 2022) .......................................................................................... 12 Şekil 2.3: Metaverse Katmanları ............................................................................... 22 Şekil 2.4: Metaverse Teknolojileri ............................................................................ 22 Şekil 2.5: AR, MR, VR ve XR teknolojileri (İnteraction Design, 2022) .................. 23 Şekil 2.6: Blok Zinciri-Web3 için Hype Döngüsü (Litan, 2022) .............................. 32 Şekil 2.7: Dijital İkiz Teknolojisinin Fiziksel dünya ve Metaverse bağlantısının katmanları (Banaeian Far ve İmani Rad, 2022) ......................................................... 35 Şekil 3.8: Süper Blok Modelleri (The Conversation, 2019) ...................................... 48 Şekil 3.9: Düzenli taşıyıcı sistem planı ve program yanıtı (Bingöl vd., 2020) ......... 49 Şekil 4.10: Nitel Bir Çalışmada Araştırmanın Tümevarımsal Mantığı (Creswell, 2009) .................................................................................................................................... 60 Şekil 4.11: SWOT Analizi ......................................................................................... 62 Şekil 5.12: Çalışma Sonucuna Göre SWOT Analizi ................................................. 72 Şekil 6.13: Ülkelere göre OVR arazisi alınma grafiği (Over, 2022) ......................... 76 ix Enstitüsü : Lisansüstü Eğitim Enstitüsü Dalı : Mimarlık Programı : Yapım Yönetimi ve Teknolojisi Tez Danışmanı : Prof. Dr. Esin KASAPOĞLU Tez Türü ve Tarihi : Yüksek Lisans – Ocak 2023 ÖZET METAVERSE’ÜN YAPIM SEKTÖRÜNDEKİ ETKİLERİNİN İNCELENMESİ Kazime Elif Akturan İnsanoğlunun kabuğundan çıkması ilk olarak aya ayak basması ile başlamıştır. Farklı dünyalar keşfetme merakı ve isteği hep devam etmiş olup akabinde insanlarda Marsa yolculuk hayali ortaya çıkmıştır. Bundan sonra da farklı evren arayışı hep sürmüş olup son olarak da insanları evinden farklı evrenlere götüren “Metaverse” kavramı gündeme gelmiştir. İçerisinde birçok evren olan bu oyun platformu yapım sektörü ve mimarlık dahil birçok sektörün ilgisini çekmeyi başarmıştır. Yapım sektöründe en çok karşılaşılan sorunlar zaman ve maliyet kayıplarıdır. Sektörde bu yöndeki sorunların ele alınmasına ve yeni teknolojik gelişmeler ışığında çözüme kavuşturulmasına ihtiyaç vardır. Bu çalışma ile internette yaşanan yeni gelişmeler sonucu ortaya çıkan Metaverse ve teknolojileri tanıtılmıştır. Yapım sektörü ile mimarlık alanlarında kullanım alanları belirlenerek bu teknolojide bugün nerede olduğumuz ve yarın nerede olacağımız tartışılmıştır. Metaverse’ün yapım sektöründeki etkilerinin değerlendirilmesi için yedi katılımcı ile on bir soruluk açık uçlu bir form düzenlenmiştir. Yapılan röportajlar ile açık uçlu sorulardan elde edilen verilerin değerlendirilmesi nitel veri çözümlemesi ile yapılmıştır. Elde edilen veriler içerik analizi ile derinlemesine incelenmiştir. Ortaya çıkan bulgular Metaverse, yapım sektörü ve mimarlık özelinde SWOT analizi ile değerlendirilmiştir. Yapılan çalışma sonucunda yapım sektöründe Metaverse’ün gerçek dünyanın test mekanı olarak kullanılacağı sonucuna ulaşılmıştır. Bunun gerçekleşmesinde etkileyici mekan tasarımı, dijital ikiz, üç boyutlu sanal çalışma alanı ve kullanıcı faktörleri etkili olacaktır. Metaverse teknolojileri kapsamında sektörde inovatif uygulamaların kullanımı ile de zaman, maliyet ve iş gücü değişkenlerinde kazanım sağlanacaktır. Fakat günümüzde Metaverse teknolojilerine erişim ve kullanım için gereken altyapı teknolojilerine erişim bulunmadığı için gerçek bir Metaverse deneyimi yaşamadığımız sonucu çıkmaktadır. Tüm duyularımız ile tamamen etkileşim sağlamıyor olması da kullanım açısından sanal gerçeklikten öteye geçmediğini göstermektedir. Gerçek Metaverse deneyimi yaşamamıza kadar geçecek bu süreç ise altyapı teknolojilerinin hazırlanmasına olanak sağlayacak yatırımların yapılacağı bir ‘geleceğe hazırlık’ dönemi olarak yer alacaktır. Anahtar Kelimeler: Metaverse, Sanal Evren, Yapım Sektörü, Metaverse Mimarlığı x Institute : Institute Of Graduate Studies Department : Architecture Program : Construction Management And Technology Supervisor : Prof. Dr. Esin KASAPOĞLU Type and Date of Thesis : Master of Science – January 2023 ABSTRACT INVESTIGATION OF THE EFFECTS OF METAVERSE IN THE CONSTRUCTION SECTOR Kazime Elif Akturan The emergence of mankind from its shell first began with the setting foot on the moon. The curiosity and desire to explore different worlds has always continued, and then the dream of traveling to Mars appeared in people mind. After that, the search for a different universe has always continued, and finally, the concept of “Metaverse”, which takes people from their homes to different universes, has come up. This gaming platform, which has many universes in it, has managed to attract the attention of many sectors, including the construction sector and architecture. The most common problems encountered in the construction sector are time and cost losses. There is a need to address the problems in this direction in the sector and to solve them in the light of new technological developments. With this study, the Metaverse and technologies that have emerged as a result of new developments on the Internet have been introduced. By determining the usage areas in the construction sector and architecture, where we are today in this technology and where we will be tomorrow are discussed. In order to evaluate the effects of Metaverse in the production sector, an open-ended form of eleven questions was organized with seven participants. The evaluation of the data obtained from the interviews and open- ended questions was carried out by qualitative data analysis. The obtained data were examined in depth by content analysis. The findings were evaluated by SWOT analysis in terms of Metaverse, construction sector and architecture. As a result of the study, it was determined that the Metaverse could be used as a test environment for the real world for the production industry. Impressive space design, digital twin, three-dimensional virtual workspace and user factors will play a role in making that come about. By using innovative practices in the industry within the framework of Metaverse technologies, gains are to be made in time, cost and labor variables. However, because there is no access to Metaverse technologies today and no access to the infrastructure technologies needed to use them, we do not have a true Metaverse experience. The fact that it does not fully interact with all our senses shows that it does not go beyond virtual reality in its use. This process, which will take as long as it takes for us to experience the real Metaverse, will take place as a “preparation for the future” in which investments are made to enable the preparation of infrastructure technologies. Key Words: Metaverse,Virtual Universe,Construction,Metaverse Architecture 1 1. GİRİŞ İnsanlık tarihinin önemli bir dönüm noktası olarak görülen Sanayi devriminin etkisiyle yıllar boyunca süregelen ve kaçınılmaz olarak devam eden teknolojik gelişmeler birçok sektörde hız kazanarak ilerlemeye devam etmiş olup günümüzde de yeni nesil ileri düzey teknolojilerle gelişimini sürdürmektedir. Yaşanan son gelişmeler ile bulut bilişim, 3B yazıcılar, IoT ve otonom robot teknolojilerinin kullanılması günümüzde konu olan endüstri 4.0 kavramını ortaya çıkarmıştır. Endüstri 4.0’te iş alanlarında maliyet ve iş gücünde tasarruf sağlanırken üretim ve verimlilikte artma hedeflenmektedir (Sarıcıoğlu, t.y.). Endüstri devrimleriyle ortaya çıkan teknolojik yenilikler, farklı sektörlerde etkiler yaratabilmektedir. Aynı zamanda farklı alanlardaki yeni teknolojik gelişmeler birbirlerini destekleyerek gelişimine devam etmekte ve başka teknolojilerin de gelişmesine yardımcı olmaktadır. Toplumların en temel ihtiyacının barınma olmasından dolayı inşaat sektörü hayatı idame ettirmek gerekliliği bakımından diğer sektörlere göre gelişmenin daha ihtiyaç duyulacağı bir yapıdır (Fiş, 2010). Gelişimin ve yeniliklerin en fazla ihtiyaç duyulacağı bir alan olmasının bir başka nedeni ise yapım sektörünün diğer alanları etkileme gücünün olmasıdır. Bu büyümede istihdam sağlama, sosyal kalkınma, üretim, finans gibi konular kapsamında etkili olarak rekabeti artırma ve ulusal kalkınmayı sağlama adına büyük bir potansiyel olarak yer almaktadır. Şirketlerin sürdürülebilir olmaları için bugünden sağlam bir iş temeli oluşturması gerekmekte olup teknolojiye dönük inovasyonları da kullanmaları gerekmektedir. Teknolojinin sürekli olarak ilerlemesi ve yeni döneme uyum sağlanması hem rekabet ortamı açısından hem de inşaatlara ayrılan zaman, maliyet, enerji bakımından her daim önemli bir etken olmuştur. Bu sebeple yapı üretim sürecinde alışılagelmişin dışına çıkmak sektörde kazandırıcı bir unsur olarak bulunmaktadır. Yüzyıllar boyunca insanların iletişim kurma şekli kitlesel iletişim araçlarında gelişen teknolojiler sayesinde sürekli değişmiştir. İki boyutlu kaynaklar ile başlayan iletişim şekli internetin de entegrasyonuyla başka bir boyuta taşınmıştır. Son yıllarda insanların sürekli bir hayat temposu içerisinde bulunması ve gün içerisinde türlü strese maruz kalması insanların gerçek hayattan biraz olsun uzaklaşma isteğini artırmıştır. 2020 yılında COVID-19’un tüm dünyada herkesin evlerine kapanıp karantina ortamlarında yaşamaya başlaması ile de fiziksel olarak kapalı alanda vakit geçirme mecburiyeti insanlara iletişim kurma ve internet ortamını kullanmada yeni beceriler 2 katmış aynı zamanda da sanal gerçeklik ortamlarında var olma düzeylerini kuvvetlendirmiştir. En son internette yaşanan gelişmeler ışığında yeni nesil internet olarak ortaya çıkan Metaverse kavramı sanal gerçekliğin ötesinde bugüne kadar olmayan etkileşimlerle gündem yaratmıştır. Bilgi çağında yaşanan bu gelişmeler geçmişte oyun sektörüyle başlamış olup günümüzde de çoğunlukla oyun endüstrisiyle etkisini göstermektedir. 2021 yılı itibariyle dünyada oyun oynayanların sayısı 2,5 milyarı geçmiş durumdadır. Giderek artan bu kullanım oranında daha çok üç boyutlu oyunlara ilgi gösterilmekte olup konsol oyun pazarı gelişiminde bir düşüş yaşandığı açıklanmıştır. 2025’e kadar global oyun pazarının 256,97 milyar dolarlık bir kullanıma ulaşması beklenmektedir (Campaign Türkiye, 2021). Kullanıcı sayısının çokluğu ve sanal gerçeklik ekipmanlarının bu oyuna dahil edilmesiyle farklı sektörler de kendilerine Metaverse platformunda yer edinmeye başlamıştır. Metaverse’ün çok hızlı başlayarak popülaritesinin artması birçok sektörde olduğu gibi yapım sektöründe de yankı uyandırmıştır. Metaverse için çalışan yeni mimarlık firmaları kurulmuştur. Mimarlık’ta Metaverse’de yerini alarak oyunlar içerisinde mimari tasarımlar sergilenmeye başlanmıştır. Yapım sektöründe Metaverse’ü içeren teknolojilerin kullanılmaya başlandığı yeni bir döneme girilmiştir. Metaverse kavramı yapım sektörü için Yapı Bilgi Modellemesinden sonra yeni bir devrim olmuştur. Yapım sektöründe yeni gelişen teknolojileri kullanmak paydaşlara kolaylık sağlaması ve tasarruf imkânı doğurması bakımından önem arz etmektedir. Bu çalışmadaki iki önemli unsur yapım sektörü ve Metaverse olduğundan, ikisinin birbirini etkilemelerinden ortaya çıkacak yeni yöntem ve araçların sektör açısından olumlu bir etki yaratacağı öngörülmüştür. Bu çalışmada yapım sektöründe yeni bir kavram olan Metaverse’ün gerçek hayattaki inşaat ve mimarlıkta proje süreçlerine yansıyacağı etkilerinin olabileceği düşüncesiyle yola çıkılmış olup yapılan çalışmalar neticesinde bu yönde bir çalışmaya gereksinim olduğu belirlenmiştir. Yeni teknolojik gelişmeler ile gelişen dünyaya uyum sağlamanın farklı endüstriler içerisinde en önemli paya sahip yapım endüstrisi için büyük öneme sahip olması yeni teknolojilerin yapım sektöründe kullanımını artırıcı bir unsurdur. Bu öneme sahip olması yeni teknolojilerin yapım endüstrisinde kullanımına yönelik bir çalışma yapılmasını gerekli kılmıştır. Çalışma, Metaverse, yapım sektörü ve mimarlık arasındaki bağlantı kapsamında ele alınacaktır. Günümüzde Metaverse kavramının 3 Türkçe’deki karşılığı tartışılmaya devam edildiği ve henüz netlik kazanmadığı için bu çalışmada “Metaverse” olarak kullanılacaktır. 1.1.Problemin Tanımı İnşaat sektöründe firmaların başta yatırım riski olarak görüp inovatif gelişmelere genelde geriden gelerek adaptasyonu sağladığı bilinmektedir. Bununla beraber mimari ofis firmalarının gelişimlerini bir çerçevede yürütmeleri hem yeni çizim araçlarını, programlarını kullanmalarını hem de farklı alanlarda rol almalarını engellemektedirler. Bu soruna çözüm olarak düşünülen yeni dönemde karşımıza çıkarak büyük bir hızla hayatımıza giren ve aslında çoğu insan tarafından çok da doğru bilinmeyen bir kavram olan” Metaverse” farklı alanlarda kullanım imkanı yaratan bir teknoloji olarak yer almaktadır. Bu zamanlarda inşaat sektörü ve mimarlıkta Metaverse faaliyetleri olarak başlangıç seviyesinde bazı hareketlenmelere şahit olmaktayız. Çağa ayak uydurulabilmesi için yapım sektörü ve mimarlık mesleğinin Metaverse boyutunda ele alınması gerekli olup sektör çalışanlarına gelecek projeksiyon için bir kaynak olması düşünülmektedir. 1.2.Problem Cümlesi Metaverse’ün yapım sektöründe ve mimarlıkta kullanım alanları nelerdir? 1.3.Araştırmanın Amacı Bu araştırmada, internette yaşanan yeni gelişmeler sonucu ortaya çıkan Metaverse’ün yapım sektörü çalışanları tarafından kavraması ve sektörde kullanım alanlarının belirlenerek ileri yeni teknolojik ürünlerin kullanımlarına yönelik farkındalık yaratılması amaçlanmıştır. 1.4.Araştırmanın Önemi Teknoloji, insanların var olmasından bugüne kadar her alanda hayatımızda olan bir kavramdır. İnsanların başlangıçta ihtiyaç olması sebebiyle geliştirdikleri temel aletlerden günümüzde var olan endüstriyel robotlara kadar olan süreçlerin hepsinde hep daha iyiyi sağlamak adına yapılan çalışmalar olduğunu görürüz. Teknoloji kavram olarak, üretim makinelerinde, üretim yöntemlerinde ve ürünlerde yenilik yaratılması ile üretimin, verimliliğin artırılması itibariyle de rekabet ve kar yükselmesini sağlayan bir anahtar olarak tanımlanmaktadır. Bu faydaların yanında ülkelerin de verimlilik kapasitelerini artırma bakımından önem arz etmesi ve gelişmişlik düzeyini etkilemesinde önemli bir rolünün olduğu açıktır (Kiper,2004). Ülkelerin sosyoekonomik gelişmişlik düzeylerine ve uluslararası pazarda var olma 4 kapasitelerine bakıldığında teknolojiyi kullanmada hangi politikaları kullandıkları açıkça görülmektedir. Yine ülkelerin ekonomi alanında olgunlaşmasında yapım sektörünün diğer alanları etkileme gücünün olması ve büyümeye katkı sağlaması sektörün kendini geliştirmesi bakımından önem arz etmektedir. Çünkü inşaat sektörü istihdam sağlama, sosyal kalkınma, üretim, finans gibi farklı disiplinlerdeki rolü ile ülke ekonomisi üzerinde hiç şüphesiz etki yaratmaktadır. Bu nedenle sektörde inşaat ekipmanlarından bilgi teknolojilerine kadar ileri yeniliklerin kullanılması büyüme adına olumlu sonuçlar doğuracaktır. Yapım sektöründe ileri teknolojiler kullanılarak mevcut sorunların çözülmesi ve gelişerek yeni projelerin ortaya çıkması ile sektörde yerel ya da uluslararası yeni pazar olanaklarını yakalamak kaçınılmaz olacaktır. Sanayinin çeşitli alanlarında var olan teknolojik gelişmeler ilk olarak Sanayi devrimi ile başlamıştır. Sanayi devrimi ile birçok alanda köklü değişimler meydana gelmiş olup en çok yapım sektöründe bunun etkisi görülmüştür. 2016 yılında Dünya Ekonomik Forumunda 4.Sanayi Devrimi adı altında birçok ileri teknoloji tanıtılmıştır. Yeni teknolojiler iş ve finans dünyasını aktif ve sürdürülebilir kılma adına bir ilaç gibi gelmiş olup teknolojik faaliyetleri pek de benimsemeyen işletmeler için de pozitif yönde etki yapmıştır (Al-Gnbri, 2022). Teknolojinin yapım sektörüyle bütünleşen bir kavram olması süregelen yenilikleri de barındırması açısından önem arz etmektedir. Günümüzde inşaat teknolojileri olarak gelişmiş ülkelerin gerisinden gelinmesi bu kapsamda sektörde kullanılabilecek her yeniliğe çekimser bir bakıştan ziyade girişimsel bir ruh ile aktif olmamızı gerektirmektedir. Bunun için son dönemde internette yaşanan gelişmeler Metaverse kavramının ortaya çıkması ile dijital bir dönüşüme girmiş olmamız sektörde de yeni bir çağ yaratmak adına önem arz etmektedir. 1.5.Çalışmanın Sınırları Bu araştırmada bazı sınırlar bulunmakta olup aşağıda açıklanmıştır; • Metaverse’ün son zamanlarda ortaya çıkan bir kavram olması sebebiyle yapım sektörü ve mimarlık kapsamında yapılan yeterli çalışması bulunmamaktadır. Bu sebeple odak noktası geniş tutulmuş olup inşaat sektörü ve mimarlık genelinde olan ya da olması düşünülen konular dahilinde araştırma ve veri toplama gerçekleştirilmiştir. • Araştırmada katılımcılar mimarlık, yapım ve gayrimenkul sektörü çalışanları olarak sınırlandırılmıştır. 5 • Araştırma nitel veri toplama yöntemi olan görüşme ile sınırlandırılmıştır. 1.6.Tanımlar Metaverse Metaverse, fiziksel gerçeklik ve sanallığın birleşimi olan içerisinde birden çok kullanıcının olduğu sürekli ve kalıcı bir gerçeklik ötesi evrendir. İçerisinde birçok ileri teknolojiyi barındıran kullanıcıların dünyalar arasında seyahat edebileceği sanal dünyalar ağıdır (Mystakidis, 2022). Yapay Zeka Bilgisayarlar veya ona bağlı çalışan araçların, anlamdırma, akıl yürütme, genelleme yapabilme, deneyimleme ve öğrenme gibi zihin faaliyetlerini yapabilme yeteneğidir (Nabiyev, 2016). İnsan zekasını taklit edebilen ve edindikleri veriler ile kendisini geliştirebilen sistem ya da makinelerdir (Ocı, t.y.). Blok Zinciri (Blockchain) Teknolojisi Barındırdığı ağ yapısı ile herhangi bir verinin genel blok zincirine katılmasına, ayrılmasına, okumasına olanak tanıyan, farklı sistemler arasında birlikte çalışabilirlik prensibinde ve merkezi olmayan bir yapıya sahip teknolojidir (Tang vd., 2022). Verilerin sürekli eklenmesi zincir yapısını oluşturmaktadır. Zincirdeki verilerde silinme ya da değişiklik yapılamaması güvenli bir veri depolama sistemi olmasını sağlamaktadır (Ledger, 2022). Avatar Bilincin yeni bir forma aktarıldığı, insan vücudundan dijital bir temsile olan modern geçiş hareketidir (Dionisio vd., 2013). 18. yüzyılın sonunda tanrının dünyaya inişine atıfta bulunmak üzere Sanskritçe bir kelime olan “iniş”ten türemiştir. Tanrının dünyevi bir enkarnasyonu olarak kullanılmıştır. Sonrasında teknoloji çağında başka bir kullanım amacı geliştirilmiş olup bir kişinin elektronik ortamda seçtiği beden anlamında kullanılmıştır (Merriam-Webster, 2022). Hologram Hologram teknolojisi, kamera veya gözlük gibi herhangi bir özel ekipman kullanılmadan herhangi bir açıdan görülebilen üç boyutlu bir projeksiyondur. Bir nesneden yayılan ışığı kaydeden ve onu üç boyutlu bir şekilde yansıtarak sunan bir fotoğraf tekniği sonucu oluşmaktadır (Teknoloji Org, 2021). 6 Dijital İkiz (DT) Dijital İkiz (DT) teknolojisi, yapay zeka yardımı ile istenilen özelliklere sahip nesnelerin dijital modellerini oluşturmaktadır (Fernandes, 2022). Fiziksel bir nesneyi doğru bir şekilde yansıtmak için tasarlanmış bir sanal modeldir. Bu nesne çeşitli sensörlerle donatılmaktadır. Sensörler ile nesneye ait veriler toplanmakta ve bu veriler bir sisteme aktarılarak dijital kopyasının oluşturulması sağlanmaktadır. Bunun sonucunda oluşturulan çeşitli simülasyonlar ile performans analizi yapılmaktadır. Mevcut duruma ait iyileştirmelerin geliştirilmesi ve bunların fiziksel nesneye geri uygulanması sağlanmaktadır (Ibm, t.y.). World Wide Web (www) İnternet üzerinde yayınlanan birbirleriyle bağlantılı web sayfalarından oluşan bir bilgi sistemidir (Wikipedia, 2021). 7 2. METAVERSE VE METAVERSE’Ü ETKİN KILAN TEKNOLOJİK KAVRAMLAR 2.1.Sanal Evrenlerin Tarihsel Gelişimi Metaverse’den bahsedebilmek için öncelikle Metaverse öncesi oluşan sanal evrenlerin tarihsel gelişimine bakmak gerekmektedir. Bu tarihsel gelişimi 1970’lerden itibaren olmak üzere 1980’ler, 1990’lar, 2000’ler ve 2010 sonrası olmak üzere beş aşamaya ayırabiliriz (Dionisio vd., 2013). Birinci aşama olarak Metaverse’ün ilk versiyonu adıyla tanımlayabileceğimiz ilk sanal evren deneyimi 1970’lerin başlarında tek oyuncu ile başlamış olup sonlara doğru bir tür çok oyunculu oyun halini almıştır. Bu oyunlar sadece metin tabanlı olarak oynanmıştır. Macera ve sosyal temalarla oynanan bu çevrimiçi platformda hareket ve iletişim komutlarla sağlanmaktadır. Tek oyunculu oyunlarda verilen metin üzerinden “evet” ya da “hayır” seçenekleri gibi komutlar ile ilerleme sağlanılmaktadır (Soyseçkin, 2007). Örnek olarak Fantasy Role Playing isimli oyunda ana malzeme olarak oyuncunun hayal gücü kullanılmaktadır. Burada oyunun gidişatı oyuncuların kendilerinin aldıkları kararlar doğrultusunda ilerlemektedir (Yücel, 2022). Sonrasında ortaya çıkan çok kullanıcılı metin tabanlı oyunlarda ise platforma girildiğinde öncelikle kişinin bulunduğu ortam tanımı görülmektedir. Sonrasında etkileşim için “bak, söyle” gibi yerleşik komutlar yazılarak iletişim sağlanılmaktadır (The Fast Code, 2020). Resim 2.1: Metin tabanlı oyun (The Fast Code, 2020) Sanal evren gelişiminde ikinci aşamada 1980’lerde gelişen teknoloji ile sadece metin yerine renkli grafiklerin de kullanıldığı sanal dünyalar yaratılmıştır. Buna örnek olarak verilecek Habitat, sanal ortamın ilk yüksek profilli ticari uygulaması olarak görülmektedir. Sadece metin ekranından uzak grafiksel bir arayüz içermektedir. Buna 8 örnek olarak verilecek Habitat oyununda kullanıcıların dijital ortamdaki varlıklarını tanımlamaları için ilk kez “avatar” terimi kullanılmıştır (Dionisio vd., 2013). Habitat yazılımında ana hedef insan ve deneyimi olarak oluşturulmuştur. Oyuncular avatarlar ile temsil edilmektedir. Oyun içerisinde para birimi olarak jeton kullanılmaktadır. Gerçek hayatta olduğu gibi ev ve işyerlerine sahip olunabilmektedir (Free Game Tips, 2020). Resim 2.2: Habitat sanal evren yazılımı (Free Game Tips, 2020) Sanal evrenlerin tarihsel gelişimindeki üçüncü aşama ise 1990’ların ortalarında başlamıştır. 1994 yılında hayatımıza giren ve teknoloji endüstrisi adına çok önemli bir buluş olan World Wide Web ile sanal evrenlerin üçüncü aşamasına geçildiği gösterilmektedir. Bu internet ortamı gerçek zamanlı olarak kullanıcı tabanlı katkı sağlanabilen çevrimiçi ortamları halka açık olan ilk sanal dünya özelliği olan bir platformdur. İnternetin hayatımıza girmesinden itibaren çevrim içi oyunlarda da çeşitlilik yaşanmıştır. Web 1 olarak tanımlanan bu dönemde grafik görüntüleri ile fark yaratan gelişmiş oyunlardan biri olan Age of Empires strateji içeren bir oyun olarak piyasaya sürülmüş olup zamanla geniş çaplı bir oyuncu kitlesine ulaşmıştır. Taş devrinden Demir Çağı´na kadar askeri güç oluşturarak ilerlemeyi sağlayan ve kaynak oluşturmak için de oyundaki vatandaşların kullanıldığı internet üzerinden oynanabilen çok kullanıcılı bir sanal oyun olma özelliğini taşımaktadır (Vikipedi, 2022). Milenyumdan sonra gerçekleşen dördüncü aşama ise internette yaşanan gelişmeler sonucu ortaya çıkmıştır. Bu gelişmeler Web 2 dönemine geçiş olarak da nitelendirilebilir. Burada artık gerçekçiliğin ön planda olduğu oyunlar görülmektedir. Nitekim bu zamanda The Sims Studio mimari bir modelleme hizmeti sunan bir oyun olarak karşımıza çıkmaktadır. Mimari yapı elemanlarından tefrişlere kadar olan ayrıntılarla oyun içerisinde tasarım imkanı sunmaktadır. Sonrasında bu oyunun daha gelişmiş versiyonu olarak ortaya çıkan SimCity oyununun ise farklı tasarım hareketleriyle deneyimleme imkanı sunması ve çevrimdışı olarak çalışabilmesi 9 farklılığını ortaya çıkarmıştır. Zaman içerisinde web ile birlikte fiziksel ortamdaki etkileşim boyutları da gelişerek Metaverse´ün daha da güçlenmesini sağlamıştır (Karakoç, 2022). Bu aşamalardan sonra internette Web 3 teknolojisine geçişte basamak olarak nitelendirilebilecek, merkeziyetsiz platformlarda bulunan üç boyutlu sanal evren oyunlarına geçildiği görülmektedir. Bu geçişte rol alan platformlardan biri olan ve gelişmiş üç boyutlu sanal evrenlerin bulunduğu Second Life isimli internet tabanlı bir sanal dünyanın bulunduğu görülmektedir. Burada oyun içerisinde kendi sanal ekonomisine sahip olmakla kalınmayıp aynı zamanda oyun içerisinde kazanılan para gerçek hayatta da kullanılabilmektedir. Sanal dünya içerisinde düzenleme yapma, harici olarak oluşturulan 3B nesneleri sanal ortama aktarmak gibi faaliyetlerin yanı sıra kurumsal şirket ve eğitimler kurumları için de kullanılabilir olması o dönem içerisinde bir ilk olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu dönemde ticari sanal dünyalara, kullanıcı tabanında genişleme olması, içerik oluşturma araçlarının gelişimi ile fiziksel dünyadan büyük kurumların katılımında artma olmuştur. Sanal gerçekçiliği daha yüksek düzeyde grafiklerle yaşamak için bu dönem sonrasında bir çaba olmuştur. 2009’da piyasaya sürülen Blue Mars oyunu ile de yüksek düzeyde bir grafik sunulmuştur (Dionisio vd., 2013). İçerik ekleyebilme bakımından Second Life’a benzer özellik taşımaktadır. Başkalarıyla sohbet edebilme, oyunlar oynama, avatar giydirme gibi faaliyetler yapılabilmektedir. Daha fazla grafik elde etme adına olan talep bazı sistem gereksinimlerini içerdiğinden ve hedef kullanıcı için uygun maliyetten uzak olması bu girişimin yeniden yapılandırılmasını gerektirmiştir (Traveling the Multiverse, t.y.). Resim 2.3: Blue Mars oyunu (Traveling the Multiverse, t.y.) 2007’de başlayıp devam eden beşinci aşama ise üç boyutlu sanal dünyaların geliştiği, Web 3 teknlojilerini barındıran ve merkeziyetsizliği içeren sanal dünyalardan 10 oluşmaktadır. Second Life ve Blue Mars birleşiminin beşinci aşamaya geçilmesinde önemli bir etken olduğu belirtilmektedir. İlk açık kaynaklı sanal dünya sistemi 2009 yılında sürümü gerçekleşen Solipsis yazılımıdır. Bağımsız bir sanal dünya yaratmayı amaçlamaktadır. Sonrasında bulut bilgi işlem sanal dünya ana bilgisayarları ve sosyal ağda kimlik doğrulama gibi yeni entegrasyonlar olmuştur. Bu tür faaliyetler ve görüntüleyiciler ve sunucular üzerinde devam eden çalışmalar ile sanal dünyalar için açık kaynaklı bir geliştirme aşamasına girilmiştir (Dionisio vd., 2013). Sanal platformların sayısı giderek artmıştır. 2017’de sürümü olan Fornite oyunu ise oyuncuların binalar yapmasına yeni alanlar keşfetmesine olanak tanımaktadır. Covid 19 pandemisinde bu oyun platformu aynı zamanda konserlerin gerçekleştirildiği ve insanların etkileşimde bulunduğu bir alan olarak kullanılmıştır. 2018’de piyasaya sürülen Decentraland oyunu ise kendi içinde ekonomisini Ethereum kripto para birimi ile sağlamaktadır. Bu platform da araziler, avatarlar, giyilebilir cihazların satın alınabilip kullanıldığı yaratıcı bir ekonomik sisteme sahiptir (Yücel, 2022). 1.aşama 2.aşama 3.aşama 4.aşama 5.aşama Şekil 2.1: Sanal Evrenlerin Tarihsel Gelişimi Günümüzde çok oyuncunun olduğu ve oyuncuların özel avatarları ile temsil edildiği, dijital ekonomi, eğlence mekanları, alışveriş mağazaları, dijital binaları içeren sanal dünyalar topluluk geliştirmeye devam etmektedir. Bu sanal dünyalardan başlıcaları Farmersworld, Roblox, Fornite, The Sandbox, Axie Infinity, HyperVerse, Somnium Space, UFO Gaming, Star ATLAS ve Decentraland olarak örneklendirilebilir. 1980 1990 2000 2010 1970 11 2.2.Metaverse’ün Doğuşu Kelime anlamı olarak Yunancada “sonrası” anlamında olan meta ve İngilizcede “evren” anlamında olan universe kavramlarının birleşimi olarak düşünüldüğünde Metaverse “evren ötesi” olarak ifade edilmektedir. Günümüzde Metaverse’e ait birçok tanım bulunmaktadır. Bunlar aşağıda açıklanmaktadır. Lik-Hang Lee, Tristan Braud ve arkadaşlarına göre Metaverse, dijital ortamlardaki kullanıcıların birbirleriyle etkileşime geçilmesini sağlayan bir sanal alandır (Lee vd., 2021). Huansheng Ning, Hang Wang ve arkadaşlarına göre Metaverse, çeşitli teknolojileri barındıran yeni bir internet ve her kullanıcının içerik üretmesini sağlayan sosyal bir formdur. Metaverse de AR kullanılarak benzersiz bir deneyim sunulmakta olup blok zincir teknolojisi sayesinde sanal-gerçek dünya arasında ekonomik bir sistem kurulmaktadır. Bunları yaparken de dijital ikiz teknolojisi kullanılarak gerçek dünyanın ayna görüntüsü oluşturulmaktadır (Ning vd., t.y.). Jackie Wiles’a göre Metaverse; Bir cihaza bağlı olmayan, birden çok teknolojinin olduğu, dijital para birimleri ve Nitelikli Fikri Tapu (NFT)’ları içeren bağımsız bir sanal ortamdır. Metaverse’ün içerdiği teknolojilere örnek olarak Artırılmış Gerçeklik (AR), AR Bulutu, Yapay Zeka (Al), 5G ve Nesnelerin İnterneti (IoT) örnek olarak verilebilir (Wiles, 2022). Yukarıdaki farklı tanımlamaları genel hatlarıyla ele aldığımızda Metaverse’ü, dijital ortamda etkileşim imkânı tanıyan üç boyutlu internet olarak tarif etmemiz mümkündür. Bu platformun gerçek dünya ile bir geçirgenlik içerisinde olması onun sadece sanal düzlemde var olmadığını göstermektedir. Metaverse içerdiği ister sanal ekonomisi ile ister sosyal organizasyonları ile dijital dünyadaki her hareketi gerçek fiziksel ortama yansıtmaktadır. Metaverse kavramının isim babası olarak tanımlanan Neal Stephenson 1992 yılında kaleme alınan “Snow Crash” adlı bilimkurgu romanının 28.sayfasında ilk kez bu kelimeyi kullanmıştır. Metaevren olarak ilk kez karşımıza çıkan bu kavram bir bilgisayar ürünü evrendir. Roman içeriğinde insan yaratılışı ve sanal dünya konuları üzerinden gerçek hayatla bağlantı kurulması konu edilmektedir (Stephenson, 2016). Snow Crash romanındaki Metaverse’ün gerçek dünya ve dijital ortamların kopyası olduğu belirtilmektedir. Sanal ortamda alternatif bir yaşamı deneyimlerken herkes 12 bireysel avatarlara sahiptir (Lee vd., 2021). Bundan neredeyse otuz yıl sonra Mark Zuckerberg’in Ekim 2021 tarihli açıklamasında şirket ismini Facebook’tan Meta’ya değiştirmesi Metaverse kavramını tekrar gündeme getirmiştir. Meta ismi ve geleceğin iletişim şekli ilk kez bu açıklama ve görsel şov ile dünyaya gösterilmiştir. Hologramlar ve avatarlar ile birbirinden uzak coğrafyada olan insanların basitçe etkileşime girmelerini anlatan Metaverse temasıyla karşımıza çıkmıştır. Bu açıklamadan sonra kavram dünya genelinde bir popülerliğe ulaşmıştır. Google arama motorunda Metaverse teriminin dünya genelinde aranmasına yönelik oluşturulan tabloda (Bkz.:Şekil 2.2.) Kasım 2021 yılından itibariyle kısa süre içerisinde popülerliğinin en yüksek noktaya ulaştığı ve Türkiye’nin de bu sıralamada ikinci olduğu görülmektedir (Google, 2022). Şekil 2.2: Google “Metaverse” terimine zamana bağlı gösterilen ilgi ve ülkeler sıralaması (Google, 2022) Yeni iletişim platformunda kullanıcılar günlük yaşantıdaki sosyal sıkıntılar, zaman, trafik ve fiziksel engeller gibi kısıtlayıcılar olmadan istenilen zamanda istenilen yerde kolayca olunabilme ve çeşitli aktivitelerde bulunabilme kolaylığı sağlamıştır. İçerisinde birden çok evreni barındıran ve çeşitli evrenlerde bulunabilme avantajı sağlayan bu platformlardaki iletişim pandeminin azaldığı zamanlarda da devam etmiş olup kullanıcılar için yeni bir oluşum ve iletişim aracı olmuştur. Metaverse de sanal dünya tüm kullanıcılar tarafından modellenebilir ve değiştirilebilir özelliktedir. İçerisinde birçok ileri teknolojiyi barındıran bu platformda sanal gerçeklik başlıkları ile birçok kullanıcıyla sanal ortamda beraber olabilme deneyimi yaşanması ilk olarak oyun sektörüyle karşımıza çıkmıştır. Kullanıcıların dünyalar arasında seyahat edebileceği sanal dünyalar ağı olarak tasarlanmıştır. Günümüzde ise Metaverse çok oyunculu çevrimiçi video oyunları ve AR ortak çalışma alanlarını içeren bir sanal evren olarak yapım aşamasındadır. Burada üç boyutlu hologramlar ile 13 herhangi bir kısıtlama olmadan diğer avatarlar ile etkileşime geçilebilecektir (Mystakidis, 2022). Metaverse’ün gerçek dünyayı üç boyutlu yansıtma aracı olarak görülmesi ve geniş bir yelpaze kullanım alanının olması gerçek dünyanın inandırıcı bir resminin yaratılması için de etkili bir unsur olarak görülmektedir (Hemmati, 2022). Bununla birlikte gerçek bir Metaverse deneyiminin olmazsa olmaz unsurları bulunmaktadır. Bunlar aşağıda açıklanmaktadır. • Hızlı veri akışı için internetin 5G olması gereklidir. • Web 3.0 ve Blok zincir teknolojisi tamamen kullanılabilir olmalıdır. • Yapay zeka kullanımı artmalıdır. • Sanal ekonomide kripto varlık birimleri düzenlenmeli ve herkesin bir dijital cüzdanı olmalıdır. • Sanal evrende gerçek hayat temsillerimiz olan avatarlarımız şu an sadece gövde görünümünde ibarettir. Tam vücut olarak fiziksel ortamdaki hareketlerimizin sanal ortama yansımasının olmaması sensör yetersizliğinden dolayıdır. Bunun için görüntü teknolojilerinin geliştirilmesi gereklidir. • Sanal başlık ekipmanlarının daha küçük, hafif ve ergonomik olması gereklidir. • Metaverse’ün ihtiyaç duyduğu bütün teknolojiler aşırı elektrik kullanımı gerektirdiği için yenilenebilir enerjinin kullanımda olması gereklidir. • Metaverse’ün sınırsız imkân tanıyan bir ortam olması kaotik bir ortama da dönüşebileceği için fiziksel dünyada olduğu gibi burada da etik, ahlak, hukuk ve ticari açıdan yasal düzenlemeler olmalıdır (Tarhan,2022). 2.3.Metaverse Kullanım Alanları Amerikan araştırma, bilgi teknolojisi firması olan Gartner’ a göre 2026 yılına kadar iş, alışveriş, iletişim, eğlence, eğitim alanlarında insanların %25’inin Metaverse’de günde en az bir saat geçirmesi beklenmektedir (Litan, 2022). Sanal evrenlerde vakit geçirmeye yönelimin olması farklı sektörler açısından çeşitli kullanım alanlarının ortaya çıkmasını sağlamıştır. Aşağıda Metaverse’ün çeşitli sektörlerdeki kullanım alanları sıralanmıştır. 2.3.1.Eğitim Sektörü İki boyutlu eğitimde günümüzde bazı zorluklar yaşanmaktadır. Bu zorluklardan biri kişiselleştirme seçeneğinden yoksun bir görüntü ile temsil edilmektir. Kişilerin görüntülerini özelleştirme anlamında herhangi bir seçenek hakkı yoktur. 14 Bununla beraber 2 boyutlu eğitimde katılımcıların hareketleri sınırlı olmaktadır. Yöneten başlatmadıkça eğitim başlayamamakta ve aktif katılım sağlanamamaktadır. Eğitim sırasında iletişimde ise sadece emojiler aracılığı ile duygular ifade edilebilmektedir. Dinamik olmaktan uzak bir ortam olduğu için de uzun süreli yapılan toplantılar, eğitimler katılımcılarda dikkat dağılmasına sebep olmaktadır (Mystakidis, 2022). Metaverse de sanal ortamda gerçeğe yakın görüntülerin oluşturulması ile öğrencilere simülasyon deneyimi yaşatılarak eğitime katkıda bulunulabilmesi günümüzdeki eğitim sektöründe karşılaşılan zorlukları aşabilme imkanı tanımaktadır (Ning vd., t.y.). Eğitim öğretimin dijital platformlara taşınması gelecekteki dijital senaryolar için bir dönüm noktası oluşturmuştur. Genişletilmiş Gerçeklik ve Metaverse’ün öğrenim üzerine olan katkısı beraberinde gelecekte ne gibi zorluklar da karşılaşılacağını ortaya koymaktadır. Eğitimde sanal gerçeklik metodunu kullanıp görüntü ve ses efektleri ile daldırma sağlatılarak kaliteli bir sanal deneyim uygulamak için ekipmanlara ihtiyaç vardır. Maliyetin yüksek olması burada dezavantaj olarak karşımıza çıkmaktadır. Bunun yanı sıra öğreticilerin gerekli eğitime sahip olmamaları da karma gerçekliğin kullanılmasının teknoloji ve pedagoji alanında iyileştirmeler ile mümkün olacağına işaret etmektedir (Rodriguez ve Javier, 2022). 2.3.2.İş ve Yönetim Sektörü Metaverse ile çalışma hayatınının uzaktan gerçekleştirilebilmesi ekiplerin koordinasyonu konusunda etkili olacaktır. Metaverse teknolojisi ile ekipler arası iletişimin ve çeşitli etkinliklerin gerçekleştirilebilir olması üretkenlik konusunda da artışa geçilmesini sağlayacaktır (Analytics Vidhya, 2022). Çalışanların fiziksel ofislerdeki varlık ihtiyaçlarında azalma olurken sanal ortamdaki etkileşim güçlerinde artma yaşanacaktır. Sanal ofislerin ortaya çıkması ve Metaverse teknolojisinin gelişmesiyle birlikte, ortak çalışma alanlarındaki iletişim ve iş birliği sanal gerçeklik cihazları aracılığıyla gerçekleştirilecek ve geleneksel ofis modası geçecektir. Sanal avatarlar ile sanal toplantılar gerçekleştirilecektir (Pixelplex, 2022). 2.3.3.Finans Sektörü Günümüzde Metaverse’ün sanal alemden daha çok gerçek dünya piyasasında etkisi hissedilmektedir. Metaverse teknolojisi ile WFA (World Federation of Advertisers) Dünya Reklamcılar Federasyonu tarzında uzaktan çalışma sistemiyle ülkeden ayrılmadan başka ülkelerde iş bulma fırsatı sağlayabilir. İnsan Kaynakları, eğitim, satış-pazarlama gibi alanlarda istihdam ve yeni deneyimler kazandırılabilir. Bu 15 sebeple ekonomi anlamında genel bir büyümenin kaçınılmaz olarak gerçekleşebileceği belirtilebilir (İlyina vd., 2022). 2.3.4.Gayrimenkul Sektörü Metaverse'ün temel özelliklerinden biri, bir müşteriye nihai sanal gerçeklik deneyimini sağlama yeteneğidir. Bu şekilde mülk satışı kadar kazançlı bir pazarda satılık ya da kiralık binaların görüntülenmesi için bu teknolojinin kullanımı avantajlı bir seçenektir (Pixelplex, 2022). Gayrimenkul pazarlamacıları, Metaverse platformlarını kullanarak müşterilerin bir seçim yapmadan önce son olarak yapıyı görmelerine izin vererek bu avantajdan yararlanabilir. Ortam müziği, anlatım ve ışık ve ses efektleri gibi çeşitli multimedya özellikleri de gerçekleştirilecek SG turlarına dahil edilebilir. Bu özellikler kullanıcı adaylarına yol koşulları veya ortamın ambiyansı gibi çeşitli değişkenler hakkında bilgi verirken aynı zamanda yolculuk süresini de sıfıra indirir (Insights2Techinfo, 2023). 2.3.5.Kültürel ve Sosyal Faaliyetler Sanal seyahatlar yeni bir turistik faaliyet alanı olarak karşımıza çıkmaktadır. Ziyaretçiler 5G ve sanal, artırılmış yada karma gerçeklik teknolojilerini kullanarak Metaverse platformlarında gezi planlamaları yapabilecek ve deneyimlerde bulunabilecektir. Buna ek olarak, dijital avatarları kullanarak grup olarak hareket edebilir ve böylelikle sanal ortamda güçlü bir etkileşim ortamını paylaşabildikleri için de güçlü bağlar geliştirebilirler. (Analytics Vidhya, 2022). Buna ek olarak potansiyel ziyaret noktalarının önceden deneyimlenme imkanı da bulunmaktadır. Örnek olarak Thomas Cook, potansiyel turistlerin tatil yerlerini sanal gerçeklikte ziyaret etmelerine olanak tanıyan Sanal Gerçeklik Tatili olarak "Uçmadan Önce Deneyin" hizmetini başlatmıştır. Bu hizmeti deneyimleyen müşterilerin, gerçek bir seyahate çıkmak isteyip istemediğine karar vermesi sağlanmıştır. İnsanların sanal gerçeklikte 5 dakikalık bir yolculuğa çıkması deneyimi sonrasında New York'ta rezerve edilen tur sayısının ikiye katlandığı belirlenmiştir. Böylelikle gerçekçi içerikle dolu bir dijital alan, kısmen geleneksel turizmin yerini alacak bir ürün haline gelecektir (Pixelplex, 2022). Sosyal faaliyetler odaklı bakıldığında sosyal medya platformlarının, iki boyutlu bir ekolojiden dijital bir metaevrene dönüştüğü görülmektedir. Metaverse, kullanıcılara, mevcut mesajlaşma hizmetleri ve sosyal medyanın aksine, neredeyse yüz yüze iletişim gibi hissettiren, oldukça yüksek düzeyde bir daldırma sağlamaktadır. Bunun yanı sıra Facebook gibi sosyal medya platformlarının bu etkileşimi artırmak 16 adına Metaverse'e bir basamak olan yeni sanal gerçeklik özelliklerini kullanıma sunulmasına yönelik çalışmaları bulunmaktadır (Analytics Vidhya, 2022). Bunun dışında Metaverse kullanımının en önemli parametrelerinden birisi olan istenilen zamanda istenilen yerde olma özgürlüğü fiziksel erişilebilirlik açısından önem arz etmektedir. Bu kapsamda engelli bireylerin daha özgür hareket edebilmesine fırsat tanıma ve fiziksel dünyadaki sınırlamalardan uzaklaştırarak deneyimlerini daha konforlu hale getirme konusunda kolaylık imkanı sunması Metaverse teknolojisinin önemli bir katkısıdır. (İlyina vd., 2022). 2.3.6.Dijital Pazarlama ve Reklam Endüstrisi Yeni medya araçları mesaj üreterek izleyici zihnini etkileme aracı olarak kullanılmaktadır. Günümüzde çoğunlukla tanıtım araçları olarak yeni medya kullanılmaktadır. Burada yapılmak istenilen kültürel verilerin hedeflenen zihne gönderilmesi ve orada bir imaj yaratılmaya çalışılmasıdır. Bu şekilde gerçek dünyanın taklidi edilerek ya da onun manipüle edilerek izleyicilere yansıtılması kolaylıkla gerçekleştirilebilir (Hemmati, 2022). Bunun dışında farklı kolaylıklar sağlaması ve farklı kanallar açması ile de reklam alanının bir diğer basamağı olan pazarlama alanında da gelişme sağlayacaktır. Bu kapsamda Web 3 ve Metaverse’ün, kuruluşlar için marka imajı geliştirmede ve pazarlamada büyük ölçüde fayda sağlayacağı öngörülmektedir (Kshetri, 2022). 2.3.7.Dijital Eğlence ve Oyun Endüstrisi Metaverse, çevrimiçi eğlencenin yöneldiği yerdir. Eğlence, çevrimiçi oyun ve sosyal ağ platformlarından spor etkinliklerine, konserlere ve televizyon programlarına kadar her şeyi içerir. Genellikle bu etkinliklerde daha samimi bir deneyim yaşanmaktadır. Çünkü gerçek dünyaya göre genellikle daha sürükleyici ve katılımcı bir ortam bulunmaktadır. Metaverse kullanılan oyunlar, oyunculara daha gerçekçi ve sürükleyici bir oyun deneyimi sunduğu için popülerlik kazanmaktadır. Metaverse projelerinin geliştirilmesi için kazan-oyna oyun dalgasının gelişimi önem arz etmektedir (Analytics Vidhya, 2022). Metaverse teknolojisi ilk olarak bilgisayar oyunları dünyasında uygulandığı ve böylelikle sanal bir birlikte çalışılabilirlik ortamı yarattığından dolayı oyun endüstrisi, Metaverse teknolojisinin temel yatırımcılarından ve yaygınlaştırıcılarından biri olarak görülmektedir (Pixelplex, 2022). Bunların dışında farklı ihtiyaçlara göre genel, özel ve karma yaşam türlerinde Metaverse ile insanlar etkileşime geçebilecekler. Örnek olarak şirketler için genel bir 17 ihtiyaç kullanımında ve çalışmayı kolaylaştırmada birçok fayda sağlayacaktır. Özel kullanımda ise kullanıcıların farklı türde ve daha kolay iletişimde bulunmalarına imkân sunacaktır. Metaverse’ün gerçek yaşantımızla iç içe olması karma bir ortam yaratır ve bu etkileşim sürecinde insanlar daha rahat olup duygularını kolayca ifade edebilir ve iletişimi güçlendirebilir. Ev ortamından çıkmadan daha az stresin olduğu bir etkileşim ortamı yaratabilir (İlyina vd., 2022). 2.4.Metaverse’ün Teknoloji Yol Haritası Sanal evren platformunda yeni teknolojilerin popüler olması beraberinde bazı altyapı ihtiyaçlarını doğurmuştur. Kesintisiz olarak bilgi işlemin sürdürülmesi, verilerin gizlilik ve güvenliklerinin sağlanması gibi temel hususları gerekli kılmıştır. Metaverse yüksek kapasite ve güvenlik ile her yerde hızlı bağlantı sağlama üzerine kurulu çok kullanıcılı bir platform olma konusunda değişmez ihtiyaçlara sahiptir. Kullanıcıların sorunsuz deneyim yaşamaları için tam kapsam algılama, hesaplama, güvenli önbellek, gelecekteki 6G ağ bağlantısına entegrasyonda dikkat edilmesi gereken hususlardır (Tang vd., 2022). Metaverse’ün içerdiği teknolojiler kapsamında teknoloji yol haritası hazırlanmıştır (Mozumder vd., 2022). Tablo 2.1’de görüldüğü üzere bu yol haritası A- Bilgisayar Altyapı İletişimi, B-Temel Teknoloji, C-Sanal Gerçeklik-Nesne Bağlantısı ve D-Sanal Gerçeklik-Uzay Yakınsaması başlıkları ve alt başlıkları olarak aşağıda açıklanmaktadır. Bilgisayar Altyapı İletişimi: İnternet, nano-kuantum gibi teknolojiler ve hesaplamalı paradigma Metaverse’ün temel altyapısı olarak açıklanmaktadır.1 İnternet bağlantının temel kaynağı olduğu için altyapı olarak vazgeçilemez bir parametredir (Mozumder vd., 2022). Kuantum teknolojisi de gönderici ve alıcı arasında olası bir güvenlik açığının fark edilmesi bunun giderilmesi bakımından önemli bir etken olarak Metaverse altyapısında yer almaktadır. Aynı zamanda nano-teknoloji gibi alanlarda yapılan çalışmalar için de üretkenlik ve hız açısından Metaverse’ün daha iyi hale getirilmesinde etkili olabileceği belirtilmektedir (Mücerret, 2022). Nesnelerin İnterneti (IoT) ise nesnelerin internet aracılığıyla birbirleriyle iletişim kurması olarak 1 Kuantum; kuantum enformasyon teknolojilerini, quantum elektro mekanın sistemlerini, quantum elektroniklerini, quantum optik/gözlük vs teknolojilerini kapsayan bir teknoloji türüdür (Mücerret, 2022). 18 tanımlanmaktadır. Daha çok küçük cihazlar, yapay zeka, sensörler ve aktif etkileşim içerikleriyle çalışan bir teknolojidir. Elektronik aletlerin uzaktan izlenip kontrol edilebilmesini, akıllı nesnelerle olan kablosuz iletişimi sağlayıp insanların yaşam kalitesini artırmayı sağlamaktadır (Veeraiah vd., 2022). Metaverse altyapı teknolojilerinden bir diğeri olan Uç Bilişim veri işlemeyi, veri depolamayı veri kaynaklarına yakınlaştıran, işlem sürecini, veri trafiğini dağıtılmış bir bilgi işlem paradigması ile çözen bir teknolojidir (Damar, 2021). Veri tabanlarına, yazılımlara, donanımlara sahip olmak yerine bu hizmetlere internet üzerinden ya da buluttan erişmeyi sağlayan sistem Bulut Bilişim olarak tanımlanmaktadır. Bulut bilişim bilgisayar teknolojilerinin gelişimi için hız, ölçeklenebilirlik ve esneklik sağlamaktadır (OCI t.y.). Tablo 2.1: Metaverse teknoloji yol haritası (Mozumder vd., 2022) Temel Teknoloji: Temel teknolojiler yapay zeka, mekansal-zamansal tutarlılık ve güvenlik-gizlilik başlıklarını içermektedir. Yapay zeka belirli aşamalardan oluşmaktadır. Bunlar; Doğru Avatar, Dijital İnsan, Uzamsal Zaman Algoritması, Metaverse Güvenliği ve Gizliliktir. Sanal dünyada gerçekçi simülasyonların olması için yapay zeka motoru ile yüz ifadeleri, saç stilleri ve duygu mimikleri verilip doğru avatarlar oluşması sağlanabilmektedir. Yapay zeka kullanılarak oluşturulan meta veri tabanında bulunan “Dijital İnsan” kavramı ise üç boyutlu sohbet robotları olarak 19 adlandırılmaktadır. Yapay zekada sonuçlar istenilen dile çevrilebilmekte ve buna küresel ölçekte herkes erişebilmektedir. Uzamsal zaman algoritması ise insanların sanal şehirlerde nasıl ve neden bulunduğuna yönelik çalışıp Metaverse’deki kentlerin tasarlanması ve yönetilmesinin daha verimli ve adil olması adına prosedürler geliştirmektedir. Bu sistemlerin güvenliği ise yapay zeka teknikleri sayesinde, ülkelerde farklı kişisel verilerin işlenmesi ile sağlanmaktadır (Mozumder vd., 2022). Sanal Gerçeklik-Nesne Bağlantısı: Kimlik modelleme, merkeziyetsiz teknoloji, sosyal bilgi işlemden oluşmaktadır. Sanal dünyada kullanıcı kimlikleri tanımlanabilir ve blok zinciri ile merkeziyetsizliğini sağlayan bir yapıda olmalıdır. Merkezi olmayan depolamanın ise merkezi olmayan hesaplama ve merkezi olmayan veri tabanı ile bütün kullanıcıların yönetimde olduğu başkası tarafından değiştirilemeyen özellikte ve her zaman erişilebilirlik sağlayan bir sistem olduğu belirtilmektedir (Mozumder vd., 2022). Sanal Gerçeklik-Uzay Yakınsaması: Genişletilmiş Gerçeklik, Beyin- Bilgisayar Arayüzü ve Video Oyunları kapsamında değerlendirilmektedir. Beyin- bilgisayar arayüzü ile sinyallerin alınması ve daha fazla yorumlanabilecek bir sisteme gönderilmesi söz konusudur. Belirli bir amaç var ya da yoksa bunların özelliklerinin izi çıkartılıp sonrasında analiz edilerek kullanıcı amacı ortaya çıkartılmaktadır (Mozumder vd., 2022). Yeni nesil evren ötesi platformda kullanıcıların gerçekçi ve sorunsuz bir etkileşim yaşamaları için bazı unsurların sağlanmış olması gerekmektedir. Bu unsurlar aşağıda açıklanmaktadır: a. Daldırma Daldırma tanımı evrene dalmış hissi oluşmasını tanımlamaktadır. Deneyimlerde meta evrendeki nesnelerin dokunulabilir ve hissedilebilir olması daldırma seviyesini etkilemektedir (247 News Bulletin, 2021). Günümüzde kullanılan başlıklar araçlığı ile sürükleyici dijital ortam deneyimi gerçeğe çok yakındır. Sürükleyici gerçeklik ile sanal dünyadaki kullanıcılar bulundukları ortamda yeterince gerçekçi olma duygusunu yaşamaktadırlar (Dionisio vd., 2013). Dolayısıyla sürükleyici gerçekliğin artması daldırma seviyesiyle doğru orantılıdır. Bunun için giyilebilir teknolojiler yardımıyla ve bu alanda yapılacak iyileştirmelerle daldırma seviyesi artırılabilir. 20 b. Ölçeklenme Kullanıcı sayısının çok sayıda olmasının sistemin verimliliğini etkilemeden yetebilmesi ve yeterli gücü sağlaması gerekmektedir (Dionisio vd., 2013). c. Birlikte Çalışılabilirlik Kullanıcıların sanal dünyalar arasında herhangi bir kısıtlama yaşamadan kendi avatarlarını her yerde kullanabilmeleri birlikte çalışılabilirlik prensibini oluşturmaktadır (Dionisio vd., 2013). Farklı platform altyapılarında bilinen birçok sanal evrenler bulunmaktadır. Sanal evren ziyaretçilerinin evrenler arasında mevcut avatarları ile dolaşabilmesi, bir platformda bulunduğu ticari faaliyetlerini diğer platformlarda da kullanabilmesi gereklidir. d. Açık ve Kalıcı Bir Dünya Kullanıcıların sanal kimlikleri ile istenilen zamanda sanal evrene erişmesi, orada değişiklikler yapması, istediği zamanda ortamdan ayrılması ve tekrar giriş yaptığında bu değişikliklerin korunması platformun herkesin ulaşabileceği kalıcı bir yer olması adına önemli bir unsurdur (Nath, 2022). e. Sürdürülebilirlik Gerçek hayatta sahip olduğumuz bütün öğelerin Metaverse ortamına taşınabilir olması ve bir kalıcılık oluşturması sürdürülebilirlik unsuru olarak karşımıza çıkmaktadır (247 News Bulletin, 2021). Metaverse, altyapı teknolojileri ve barındırdığı diğer özellikleri ile çok katmanlı bir yapı olarak oluşturulmuştur. Bu kapsamda Şekil 2.3’de görüleceği üzere Metaverse’ün yedi katmanlı bir yapısı bulunmaktadır. Bu katmanlar dıştan içe doğru sıra ile; deneyim, keşif, yaratıcı ekonomi, mekânsal hesaplama, merkeziyetsizlik, insan arayüzü ve altyapı olarak aşağıda açıklanmaktadır. 1. Deneyim Katmanı: Kullanıcıların oyunlar, sosyal organizasyonlar, eğlence, ticaret, spor gibi deneyimleri ile sanal bir ortamla etkileşime girmelerini içerir. Sanal ortamların en popülerleri olan Decentraland ve Sandbox plaftormları ileride çok daha gerçekçi, hissedilebilir, koklanabilir sürükleyici bir deneyim yaşanacağını açıklamaktadır (Parcl, 2022). 21 2. Keşif Katmanı: Yeni teknolojilerin, protokollerin ve kullanıcıların keşfedilmesi yönünde çalışan bir katmandır. Kullanıcıların yeni deneyimlerini keşfetme süreci görüntülü reklamlar, internet siteleri, arama motorları kullanılarak yapılır (XR Today, 2022). 3. Yaratıcı Ekonomi: Dijital kaynaklar, varlıkları üretmek ve gerçekçi bir deneyim oluşturmak için kullanılan tasarım araçları ve uygulamalarını içermektedir. Kullanıcıların platformda bir şey inşa edebilmek için kod bilmesine gerek kalmadan sürükle ve bırak araçları ile kolayca bunu gerçekleştirmeleri mümkündür. Web1 ve Web2’nin ilk evrelerinde uygulama veya varlık tasarlamanın program gerektirdiği zamanlardan sonra günümüzde kodlama bilgisi olmadan sürükle ve bırak uygulama oluşturucuları ile bu çok daha kolaydır (Parcl, 2022). 4. Mekansal Hesaplama: Fiziksel dünya ve dijital evrenler arasındaki mesafeyi azaltmak için kullanılan üç boyutlu motorlar, haritalama, sensörlerden iletilen verilerin dahil edilmesi ve insan arayüzü hesaplamalarından oluşur (Saeed ve Rad, 2022). 5. Merkeziyetsizlik: Metaverse açık mülkiyete sahip Merkeziyetsiz Özerk Organizasyon (DAO) tarafından yönetilecektir. Bu da kullanıcı güvenliği için önde gelen bir özelliktir. Blok zinciri teknolojisi ile gizlilik ve güvenlik sorunları çözülmektedir. Merkezi olmayan uygulamalar (DApp) olarak bilinen blok zinciri tabanlı birçok uygulama bu özellikten yararlanmaktadır. Merkeziyetsiz çalışan platformlara örnek olarak Decentraland verilebilir (XR Today, 2022). 6. İnsan Arayüzü: Kullanıcıların dijital teknolojiyi keşfetmesi ve SG ekipmanları, giyilebilir teknolojileri kullanmasıyla ilgilidir. Dijital dünyada bulunulurken daha gerçeğe yakın bir his yaratmak amacı vardır (XR Today, 2022). 7. Altyapı: Fikirleri gerçeğe dönüştüren teknolojik altyapıyı içerir. Ağ kapasitesini artırmak için günümüzde kullanılan 4G kablosuz internetten çok daha hızlı olan 5G internet özelliği, Yapay Zeka, Blok Zinciri, Bulut Bilişim ve Grafik-Görüntü İşleme bu teknolojilere örnek verilebilir. Ayrıca insan arayüz katmanında kullanılan cihazların verimli çalışması için de bazı altyapı bileşenlerine ihtiyaç vardır. Bunlar, küçük ölçekli elektro-mekanik sistemleri içeren mikroelektromekanik sistemler (MEMS), yarı iletkenler ve küçük, uzun ömürlü pillerdir (XR Today, 2022). 22 Şekil 2.3: Metaverse Katmanları Metaverse’ü etkin bir biçimde kullanabilmek için kapsamlı bir teknolojik altyapı ihtiyacı gerekmektedir. Birbiriyle bağlantılı olan bu teknolojiler çevrimiçi sanal dünyalar arasındaki avatar iletişimlerini sağlama, gerçekliğe yakın bir deneyim yaşatma, farklı alanlarda kullanım yararı sağlama gibi faaliyetlere imkân tanımaktadır. Metaverse’ü etkin kılan teknolojik kavramlar Dijital İkiz (DT), Yapay Zeka (AI), Web3, Blok zinciri-NFT ve Sanal Gerçeklik (SG)- Artırılmış Gerçeklik (AG)- Karma Gerçeklik (KG)- Genişletilmiş Gerçeklik (GG) olarak başlıklar halinde açıklanmıştır. Şekil 2.4: Metaverse Teknolojileri 2.4.1. SG, AG, KG ve GG Teknolojileri Bilgi ve bilişim teknolojilerine talep giderek artmaktadır. Yapay zeka yoluyla da karmaşık ve mümkünü olmayan veri analizleri artık mümkün hale gelmiştir. Yaşanan bu gelişmeler ile sanal gerçeklik teknolojilerinin iyice benimsenmesi ile çevrimiçi sanal oyunlarda kullanıcı çeşitliliği artmış ve bu da gelen talepler ışığında daha gerçekçi sanal ortamların oluşmasına imkân sağlamıştır (Sarabil 2022). SG, AG, KG, GG DT AI Blok zinciri NFT Web3 6G Oyunlar, sosyal uygulamalar, e spor, e-ticaret Deneyim Keşif Yaratıcı Ekonomi Mekansal Hesaplama Merkeziyetsizlik İnsan Arayüzü Reklam, mağazacılık, ajans Tasarım araçları, iş akışı, ticaret SG, AG, KG, 3D, haritalama SG ekipmanları, dokunma, mimik, ses, sinir, akıllı gözlük, mobil teknolojiler Blok zinciri, NFT, Yapay zeka, Uç bilişim Wifi 6, 5G, Bulut Bilişim, Gelişmiş Grafik İşlemci Altyapı 23 Günümüzde Sanal Gerçeklik, Artırılmış Gerçeklik, Karma Gerçeklik ve Genişletilmiş Gerçeklik olmak üzere dört adet teknoloji vardır. Şekil 2.5’de gösterilen bu teknolojilerde kullanıcılar tamamen ya da kısmi oranda sanal ortamda etkileşim yaşamaktadırlar. Bu şekle göre AG; fiziksel öğeler üzerinde dijital katmandır. Yani gerçek dünyadan kopmadan, elektronik bir araç yardımıyla fiziksel ortama bakıldığında ekrandan farklı öğelerin de görülmesidir. KG; dijital öğeler ile fiziksel öğelerin etkileşime girebilmesidir. Giyilebilir cihazlar ya da ekipmanlar ile bu sağlanılır. SG; tamamen sürükleyici dijital ortamdır. Sadece sanal ortam vardır. GG ise; fiziksel veya gerçek dünya ortamına herhangi bir ölçüde dijital unsurlar ekleyerek gerçekliği değiştiren her türlü teknolojiyi kapsayan şemsiye terimdir (Mystakidis, 2022). Örnek olarak Hololens denilen akıllı gözlükler yardımıyla hem gerçek dünyada bulunup hem de gerçek dünyaya eklenen dijital öğeler ile etkileşime geçilebilir. Şekil 2.5: AR, MR, VR ve XR teknolojileri (İnteraction Design, 2022) AG, KG, GG ve SG kavramları aşağıda detaylı olarak açıklanmaktadır. Artırılmış Gerçeklik (AG); dijital ile fiziksel ortamın harmanlanmasıdır. Nesne tanıma, yüz tanıma ve hareket izleme bilgisayar kullanılarak yapılmaktadır. Sonrasında ses, görüntü, mesajlar öncesinde tanımlanan düzlemler üzerine yerleştirilmektedir (Mozumder vd., 2022). AG kullanıcılara üç boyutlu sanal görüntü çevresinde hareket edebilme imkânı tanımaktadır. AG ile sanal varlıklarla etkileşime 24 geçilebilmekte ve fiziksel olarak el ile sağlanan hareketlerle dijital nesne konumlarını değiştirebilme özelliği bulunmaktadır. Bu teknoloji ile kitapların artırılmış gerçekliğe dönüştürülmesi mümkün görünmektedir. 3B nesneler ile yaratıcı bir ortam oluşturmak ders kitaplarını dinamik bilgi kaynağına döndürecektir (Kesim ve Özarslan 2012). Bunun yanı sıra AG’nin inşaat yönetimi eğitiminde ne kadar etkili olabileceğini anlatan bir çalışma yapılmıştır. Çeşitli yapı düzenekleri imalatının AG ile etkileşimli bir hale getirilmesi sağlanmıştır. Sınıf içi eğitim alan öğrenciler ve AG içerikli deneyim kazanan öğrenciler arasında yapılan çalışmada görevleri AG ile deneyimleyenlerin daha iyi görev tanımı yaptıkları sonucuna varılmıştır (Fopefoluwa vd., 2019). AG günümüzde çoğunlukla mobilya sektöründe kullanılmakta olup online alışveriş yaparken beğenilen ürünün kullanılacağı yerde nasıl görüneceğine bakmak kullanıcı memnuniyeti ve deneyimini artırma konusunda faydalı bir uygulamadır. Karma Gerçeklik (KG) ise fiziksel ve sanal dünyaların birleştiği bir görselleştirme ortamı olarak tanımlanmaktadır. KG’de gerçek dünyadaki nesneler ile sanal dünyadaki nesneler bir arada bulunarak etkileşime girmektedirler (Ning vd., t.y.). Gerçek ve dijital dünyanın üst üste bindirilmesinin benzersiz bir deneyim yaşattığı açıklanmaktadır (Huang vd., 2019). Genişletilmiş Gerçeklik (GG), SG/ AG ve KG teknolojilerini kapsayan bir terimdir. Metaverse ün fiziksel dünyamız ile bir bütün olması gerektiği düşünülmektedir. Daha fazla tasarım ve teknik konularda dijitalden gerçek ortama geçiş için yeni senaryolar üretilmesi gerekmektedir. Bu nedenle fiziksel ve gerçeklik arasındaki bağlantı her zaman var olacağı için donanımsal anlamda ekran, kulaklık ya da holografiler her yerde karşımıza çıkabilecektirler. Sanal platform kullanıcıları dijital ortamda sahip oldukları ile gerçek hayatta bağlantı kurabilecektirler. GG de bu kapsamda kullanıcıların birçok teknolojiye erişmesini sağlamaktadır (Lee vd., 2021). Sanal Gerçeklik (SG) teknolojisi ise çeşitli kullanım alanlarında büyük avantajlar sağlamaktadır. Örnek olarak binaların nem, sıcaklık, aydınlatma kararlarında SG simülasyon uygulamalarından yararlanılmaktadır. Yıkılmış olan arkeolojik alanların yeniden inşa sürecinde SG kullanılmaktadır (Paranandi ve Sarawgi, 2002). Bunların dışında SG deneyimi sosyal gelişim, psikolojik gelişim ve fiziksel gelişimi etkileyen bir faaliyet olarak görülmektedir. Sosyal gelişim olarak; insan ilişkileri bakımından daha avantajsız grupların bu deneyim ile ilişkilerinin güçlendirilmesi sağlanılabilmektedir. Psikolojik olarak da yeni beceriler kazandırılarak öz benlik ve öz yeterliliklerinin gelişmesi gerçekleştirilebilmektedir. 25 Fiziksel gelişim olarak ise kişilere sanal fiziksel aktivitelere katılması ve hareketlilik oranlarının artırılmasına teşvik edilmesi olarak açıklanmaktadır (Han vd., 2022). SG belirgin olarak var olan avantajlarına rağmen bazı engelleri de barındırmaktadır. Bunlar; 1. Maliyet: Yüksek kaliteli SG cihazlarının ve gerekli donanımlarının yüksek maliyetli olmasıdır. 2. Mekansal-Zamansal Çözünürlük: Mevcut cihazların göz keskinliğinden çok uzak olması ve çözünürlüklerinin kötü olmasıdır. 3. Gecikme: Gerçek zamanlı olmayan işletim sistemi, arabellekler, öngörülemeyen ağ gecikmeleri gibi sebeplerden dolayı gecikme yönetimi gereklidir. 4. (Tele-)iş birliği: Paylaşılan beyaz tahtalar, paylaşılan uygulamalar, video konferans ne kadar başarılı olsa da SG için henüz başlangıç seviyesindedir. 5. Sanal dünyaların tasarımı: Algısal-Bilişsel-Sosyal Bilimler, Tasarım Sanatları, İletişim Sanatları, Makine Mühendisliği ve Bilgisayar Bilimi olan uzmanlık alanlarıyla birlikte çalışan bir kaynak gerektirir. 6. Yazılım geliştirme ortamları: Mevcutta üst düzey araçları kullanmaktan uzak olmamızdır. 7. Gerçek ve sanal dünyalar arasındaki farklar: Uzun süreli daldırmanın etkileri hakkında yeterli veriye sahip olmamamızdır (Van Dam vd., 2000). Sanal Gerçeklik ile dijital platformlara erişim birtakım ekipmanlar ile olmaktadır. Bu kapsamda SG cihazının sanal ortamda gerçeğe yakın mekân algısı oluşturması hareketler ve dönüşler ile sağlanmaktadır. Bulunulan mekânın görsel değerlendirme sürecini etkileyeceği için, gerçeklik teknolojilerinde hareket salınımı dijital daldırma için önemli bir unsurdur. Sanal ortamdaki hareket sınırları ile ilgili bir terim olan DoF terimi, hareket kabiliyetini ölçmek için kullanılan bir terim olup bir eksen ya da eksen boyunca gerçekleşecek hareket olarak tanımlamaktadır. 3 DoF ve 6 DoF olarak da ayrılmaktadır. 3 DOF ile vücudumuz statik pozisyonda iken sadece başımız ile çevirme hareketi yaparak görüşümüz ayarlanabilmektedir. Bu sanal gerçeklik için sınırlayıcı bir donanım olup çevrede dolanım özelliğine sahip 6 DOF modellerine yönelimi sağlamıştır. 6 DOF ile sanal ortamda yapılan gezinimler fiziksel bulunan 26 ortamda da yapıldığı için kullanıcılara daha gerçek bir deneyim imkânı sunmaktadır (Mills, 2020). Resim 2.4: 3 DoF (sol), 6 DoF (sağ) (Mills, 2020) Fiziksel olarak gerçekleştirilen bu hareket özelliğini VR’da yerine getirmek için ise cihazların izleme özelliğine sahip olması gerekmektedir. Sanal Gerçeklik Donanımlarında izleyiciler iki şekilde bulunmaktadır. İlki “Base Station”denilen kontrol cihazlarının konumunu takip etmeye yarayan kontrol kutularıdır. Bulunulan gerçek çevreye birbirlerini görecek şekilde çapraz olarak yerleştirilmektedir. Sanal Gerçeklik deneyiminde yapılan hareketlerin algılanmasını sağlayarak deneyime sürükleyicilik katmaktadır. Diğer bir hareket algılayıcı ise “Inside out” olarak tanımlanır. Burada el koordinasyonu base station’daki gibi kontrol kutusuyla değil kullanılan başlık üzerinde bulunan kameralar ile sağlanır ve içten dışa izleme yapılır. Resim 2.5: Base station (sol), Inside out ile sanal gerçeklik (sağ) (Mills, 2020) Yapılan çalışmalara göre üretim şirketlerinin %43’lik kısmının sanal gerçekliğin önümüzdeki yıllar içerisinde akım haline geleceğini ortaya koymaktadır. Artırılmış gerçekliğin kullanımının ise daha çok endüstriyel uygulamalarda olduğu tespit edilmiştir (Mozumder vd., 2022). 27 2.4.2. Web Teknolojilerinin Gelişimi: Web1/ Web2/ Web3 Teknolojide yaşanan gelişmeler ile internet statik durumundan kurtulup dinamik bir varlık halini almıştır. İnternetin ilk avatarı olarak tanımlanan Web 1.0 ile çoğunlukla statik bir kullanım vardı (Fernandes, 2022). Kullanıcıların sadece bilgi aldığı, veri tabanından alınan içeriklerin otomatik olarak düzeltilmesi ya da yenilenmesi gibi bir seçenek tanımayan bir platformdu. Bu da yalnızca içerik oluşturanın değişiklik yapma izni olduğunu gösterdiği için insanlar arası etkileşimi de sınırlı tutmaktaydı. Bu sebeple de internet kullanım yoğunluğunda günümüze göre çok daha azdı. Şirketler de bu açıdan reklam faaliyetlerini geleneksel medya üzerinden yürütmeye devam etmekteydi. Bunun yanı sıra Web 1.0 mobil cihazlardan kullanılamıyordu. İçerik üretmek için ise karmaşık kod yazılımlarına ihtiyaç vardı (Nath, 2022). Daha sonra mobil teknolojiler ve sosyal medyanın ortaya çıkması ile 2004 yılında Web 2.0 ortaya çıkmıştır (Fernandes, 2022). Kullanıcıların içeriği okumakla beraber farklı içerik paylaşmasına, değiştirmesine ya da yenilemesine olanak tanıyan internet uygulaması olarak kullanılmış olup kullanılmaya da devam edilmektedir. Mobil cihazlardan da erişime olanak sağlayan bu internet insanların birbirleriyle etkileşimine olanak tanımış ve bloglar, forumların kullanılması bu dönemde başlamıştır. Sağlık, reklam, turizm, çevrimiçi eğitim ve finansal faaliyetler başta olmak üzere birçok sektöre de önemli katkılar sağlamıştır. Web 2.0’ın olumlu yanlarının yanında güvenlik ihlali riski gibi olumsuz yönleri de bulunmaktadır. Web sitelerinde güvenlikten çok işlevselliğe odaklanmaları sonucunda kullanıcı girişlerinde doğrulama gibi önlemler atlanırsa siber saldırılar konusunda açık hedef haline gelebilmektedirler (Nath, 2022). Yakın dönemde Yapay Zeka (AI) ve Makine Öğrenimi (ML) teknolojilerinin gelişmesi beraberinde veri gizliliği konusunda endişelere yol açmış olup bu da Web 3.0’ın ortaya çıkmasını sağlamıştır (Fernandes, 2022). Web 3.0, blok zincir üzerine kurulu, merkeziyetsiz olan uygulamaların gelişmesini destekleyen bir teknoloji olarak tanımlanmaktadır. Burada kullanıcılar kendi kimlik, içerik ve verilerini kontrol edebilme imkânına sahiptir (Litan, 2022). Diğer iki internetten farkını yapay zeka, kripto para, sanal ve artırılmış gerçeklik gibi teknolojileri desteklemesiyle görmekteyiz. Web 3.0’da amaç mevcutta bulunan internetin insanlara ait olması yönünde yapılandırılarak yeniden yaratılmasıdır. Tüm kullanıcıların eşit erişime sahip 28 olduğu, şeffaflık içeren ve güvenli olan açık bir internet olarak görülmektedir. Merkezi olmayan ağların kullanılması ile kullanıcıların çevrimiçiyken kontrol sahibi olmalarını ve güvenli veri aktarımını sağlayacaktır. Gerçekleşecek dijital saldırılarda blok zincirindeki her bir düğümde veri defterinin bir kopyası bulunduğu için bu çok sayıdaki düğüme aynı anda erişim gerekli kılınmaktadır. Bu da oldukça zor ve maliyetli bir işlemdir. Bu sebeple Web 3.0 güvenlik sorununu blok zincirinin doğal yapısı sayesinde çözmektedir. Bunun yanı sıra merkezi olmayan veri ağına özgü geliştirilecek siber saldırı taktiklerine karşı da dikkatli olunmalıdır. Web 3.0 ile kazanılacak bazı avantajlardan bahsedilmektedir. Yapay zekadan faydalanılarak kullanıcıların neyle ilgilendiği ortaya çıkartılıp ona yönelik benzer sonuçlar elde edilebilecektir. Bilgisayarlar ve akıllı telefonların yanında gelecekte farklı araçlar ile herhangi bir yerde herhangi bir zamanda internete erişim sağlanması söz konusu olacaktır (Nath, 2022). Aynı zamanda Web3 yeni iş fırsatlarının oluşmasına katkıda bulunacak bir teknolojidir. Örneğin merkeziyetsiz olması özelliği ile akıllı kontratlar ile aracısız idari bir birim olmadan işlemler yapılabilecek, NFT olarak programlanabilme özelliği ile de paraya çevrilme ve yeni iş fırsatları doğacaktır (Litan, 2022). Gelişen teknoloji nesnelerin interneti (IoT) kapsamında ileride daha fazla akıllı cihaz geliştirilmesine olanak sağlayacaktır (Nath, 2022). Metaverse’de bağlantının temel kaynağının internet olduğu düşünüldüğünde Web de yaşanan gelişmelerin ne denli öneme sahip olduğunu buradan anlayabiliriz. 2.4.3. 5G ve 6G İletişim Günümüzde kullanılan 4G/LTE mobil iletişim ağı ile kesintisiz bir iletişim yaşanmaktadır. 4G’de 150 Mbit/sn’ye varan bir veri iletim hızı bulunmaktadır. Son zamanlarda sanal dünyaların hayatımıza daha çok girmesiyle 4G’nin evrimleşen bir ağ sistemi olan 5G üzerinde çalışmalar yapılmaktadır. 5G’nin ortaya çıkmasındaki amaç 4G’nin gecikme hızını ve kesintisiz kullanılabilirliğini genişletmek üzerinedir. 4G ile 150 Mbit/sn olan veri iletim hızının 5G’de 20 Gbit/sn ile mümkün olacağı öngörülmektedir (Think Wiot Group, t.y.). 5G henüz yaşantımıza entegre olmadan endüstriyel ve günlük yaşantımızdaki gereklilik ile evrilmiş ve yeni ihtiyaçları gündeme getirmiştir. Metaverse’ün hayatımıza girmesi ve her zaman ve her yerde erişimi sağlamayı hedeflemesi mobil iletişim ağında da genişlemeye geresinim olduğunu göstermiştir. Burada eşzamanlı olarak kullanıcıları hem alan hem de zaman ölçeğinde desteklemesi daha hızlı ve 29 kesintisiz bir bağlantıyı gerekli kılmaktadır (Tang vd., 2022). Metaverse’ün yüksek verimli, düşük gecikmeli, güvenli bir hizmeti zorlamasının yanında bir de milyarlarca cihaz ve algılayıcı desteklenir nitelikte olması gerekmektedir. Örnek olarak VR/AR cihazlarını desteklemek için genişletilmiş yüksek bant genişliği senaryosunda yüksek veri güvenilirliği ve iletim kararlılığı gerekmektedir. Ayrıca kullanıcı deneyiminde gecikmenin neden olduğu baş dönmesini önlemek için de düşük gecikme süresi olmalıdır. Sürükleyici bir deneyim için olması gereken bu yeni uygulamalar, veri boyutunu ve hacmini artırarak yeni veri biçimleri oluşturmaktadır. Metaverse için işlenmesi gereken bu büyük veri beşinci nesil 5G sistemde ele alınamayan yüksek kapasite ve ultra güvenilirlik gerektirmektedir. Bu nedenle altıncı nesil 6G kablosuz iletişim ile yüksek kaliteli Metaverse uygulamalarının desteklenmesi beklenmektedir. 5G ortamında karşılanamayan veri aktarım hızının 6G ile elde edilmesi beklenmektedir (Peng vd., 2022). 6G için veri aktarım hızının 206,25 Gbit/sn olması düşünülmektedir (Think Wiot Group t.y.). Yaşanılan bilgi-iletişim çağında istenilen veriye erişim için hızlı bir veri aktarım ihtiyacı vardır. Sanal gerçeklik uygulamalarının mobil iletişim araçlarında daha fazla kullanılması ile de önümüzdeki yıllarda en az %30’luk bir oranla akıllı telefonların 5G’ye abone olacağı belirtilmektedir. Telefonlarda AG/SG uygulamalarının kullanımında hızla giden bir artış bulunmaktadır. 2025 yılına kadar mobil cihazlarda 2 saat daha fazla video içeriği tüketilmesi beklenmektedir (Fintech İstanbul 2022). 2.4.4. Blok zinciri (Blockchain) Teknolojisi- Non-Fungible Token (NFT) Blok zinciri teknolojisi kullanıcıların veri güvenliğini garanti altına alan bir iş kanıtı olarak tanımlanmaktadır (Lee vd., 2021). Ana teması şeffaflık ve değişmezlik üzerine kurulu bilgisayar tabanlı bir defterdir (Banaeian Far ve İmani Rad, 2022). Otorite ihtiyacı duymadan kaynak izleme ve kayıt etme olanağı sağlamaktadır (Bhushan vd., 2021). Blokzinciri zamana göre sıralanmış ve devamlı büyüme üzerine kurulu bir veri yapısıdır. Burada bloklar, gerçekleştirilen işlemi ve önceki blok adresini kayıtlı tutarlar. İşlemler defterde kayıtlı tutulmakta olup değiştirilemez özelliği taşımaktadır (Karaarslan ve Akbaş, 2017). Metaverse’ün temelinde birlikte çalışılabilme, gizlilik ve güvenlik hususlarının kullanımında farklı zorlukların olduğu aşikârdır. Bunu aşmak için kullanılan blok zinciri teknolojisi merkezi olmayan ve maliyeti düşük bir ağ yönetimi ile bunu 30 gerçekleştirebilmektedir. Blok zincirinin şifreleme, değiştirilememe, kaydedilen verilerin izlenebilir ve hangi zaman dilimine ait olduğunun veri bloğunda gösterilmesi gibi özellikleri sayesinde verilerin gizliliği ve özgünlüğü koruma altına alınmış olmaktadır. Metaverse’de ayrıca birbirinden bağımsız, farklı fiziksel ortamlarda farklı sosyal olanaklara sahip kullanıcıların bir araya gelmesi de karmaşık ve yoğun bir ağ altyapısı ihtiyacını gerekli kılmaktadır. Örnek olarak coğrafi bölge üzerinde birbirinden uç noktada olan insanların farklı iletişim araçları ile Metaverse’de bir araya gelmesi için bir ağ mekanizmasına ihtiyaç vardır. Burada ağ dağıtımını karmaşık bir yapıdan kurtarmak için merkeziyetsizlik kritik bir önemdedir. Blokckchain teknolojisi Metaverse’deki çok sayıda kullanıcının çeşitli cihaz bağlantılarında olmasının koordinasyonunu ve kontrolünü sağlaması bakımından önemlidir. Bunun için birçok sayıda işletim platformu, kablosuz erişim hizmeti sağlayıcısı, satıcılar ve bulutun bir arada bulunması gerekmektedir (Tang vd., 2022). Gerçek dünyada olduğu gibi sanal evrenlerde de dijital bir ekonomi bulunmaktadır. Burada kullanılan kripto paralar sanal dünya ve fiziksel dünya arasında bir bağlantı görevi görmektedir. Her sanal platform kendi kripto parasına sahiptir. Örnek olarak Decentraland’ta MANA, Sandbox’ta SAND, Axie Infinity’de AXS, Roblox’ta Robux, Fornite’de V-Papel, HyperVerse’de HVT, Somnium Space’te CUBE, Star Atlas’ta ATLAS, OpenSea’de ise Bitcoin’den sonra en büyük ikinci kripto para birimi olan Ethereum kullanılmaktadır. Dijital ekonomiyi sürdürmek için ayrıca blok zincir teknolojisi ile çalışan Non- Fungible Token (NFT)’ler ile de dijital ürünler alınıp satılabilmektedir. NFT sadece dijital eserleri içeren, benzeri olmayan bilgisayar kodlarının ya da fiziksel eserlerin sanal temsilcisi ile doğrudan yahut açık artırmayla yapılan satışı olarak tanımlanır (Visconti ve Aydın, 2022). Non-Fungible Token (NFT)’ler basit tabiriyle sahiplik belgesidir. Benzersiz, kopyalanamayan video, fotoğraf, resim,ses özelliğinde dijital her ürün NFT olarak oluşturulabilir. NFT’ler türünün tek örneği olup değeri sanat gibi zamanla artabilir veya azalabilir (Tech İnnovations 2021). NFT projelerinde amaç kısa veya uzun dönemde kar elde etmek değil gelişmenin temeli olacak bir ekosistem oluşturmaktır (Sarabil, 2022). NFT üretmek için öncelikle içerisinde kripto paranın olduğu bir dijital cüzdan hesabı olmalıdır. NFT’lerin üretim satış aşamalarında bu dijital cüzdanlar kullanılır. Burada blok zinciri ile çalışması devreye girmektedir. Oluşturulan dijital ürünler NFT Pazar yerlerine yüklenir. Fiyat ve adet bilgileri de belirtildikten sonra ödenen ağ ücreti ile blok zinciri alt yapısında kayıt altına alınmış 31 olan NFT artık açık artırmayla satışa hazırdır (BTM, 2022). Satın alınan NFT’lerin kullanılması ise Metaverse evrenlerinde mümkündür. Sanal dünyada var olan evin duvarlarına, sanat galerisine asmak üzerine çeşitli şekillerde isteğe bağlı kullanımı mevcut olup aynı zamanda prestij sağlama konusunda da kullanıcılara imkân sunar. Metaverse gerçek dünyadaki tahribat veya başka olumsuzluklar içermediği için sanal ortamda oluşturulan NFT ler ile kültürel devamlılığı sağlama konusunda alternatif bir araç olma düşüncesi de bulunmaktadır (Yücel, 2022). Yıpranan, iyi korunamayan ve gelecekte yok olma tehlikesi ile karşı karşıya kalan her türlü eserin ileriki nesillere aktarılması için dijital olarak varlığını devam ettirmesi hiç şüphesiz ki daha avantajlı ve kolay olacaktır. Bilinen ilk NFT “Quantum” isimli dijital bir videodur. 2014 yılında Kevin McCoy ve Anil Dash tarafından yaratılmıştır. McCoy’un eşi Jennifer tarafından da video klibi oluşturulmuştur. İlk NFT “Quantum” Namecoin adlı blok zincirine kaydedilmiştir. Satışı ise New York’taki New Museum’daki bir konferansta 4 dolar karşılığında gerçekleşmiştir (Wikipedia, 2022). Daha sonra NFT kavramı giderek yaygınlaşmış olup bu alanda dijital eserler satışa çıkartılmıştır. Günümüzde farklı blok zincirlerine bağlı çok sayıda NFT bulunmaktadır. Yaratılan ve satışı gerçekleşen NFT’ler arasında 91.800 milyon dolarlık satış fiyatı ile en popüler olanı “The Merge” adlı eserdir. Pak tarafından 2021 yılında yaratılmıştır. Siyah zemin üzerindeki beyaz kürelerden oluşmaktadır. Amerikan araştırma, bilgi teknolojisi firması olan Gartner tarafından geliştirilen rapora göre blok zinciri, Web3, NFT gibi oluşumları içeren döngüde beklentilerin yanında beş bölmeye ayrılmış aşamalar mevcuttur. Bunlar inovasyon tetikleyicisi-büyütülmüş beklentilerin zirvesi-hayal kırıklığı-aydınlanma-verimlilik olarak tanımlanmıştır. Bu aşamalarda blok zincirinde olan beklentiler Şekil 2.6’da yıllara göre sıralanmıştır. Bu döngüye göre DeFi, Merkeziyetsizlik, Akıllı Kontrat gibi uygulamaların 5 yıl içerisinde olgunlaşacağı beklenmektedir. Fakat bununla beraber beklentilerin tepe noktasından sonra hayal kırıklığına uzanan bir düşüş evresi bulunmaktadır. Bu evrede NFT, Token, Merkeziyetsizlik oluşumlarında birtakım zorluklar yaşanacağı görülmektedir. Genel olarak döngüde iki ile on yıl içerisinde blok zincirinde yeniliklerin görüleceği beklenmektedir. Kuruluşlar için de bu zaman aralığı yeni ürünler ve hizmetler sunma adına kullanılabilir bir zaman dilimi fırsatı olabilir (Litan, 2022). 32 Şekil 2.6: Blok Zinciri-Web3 için Hype Döngüsü (Litan, 2022) 2.4.5. Yapay Zeka (AI) Dünyadaki Metaverse kullanıcıları farklı sunucularda bulunduğu için yapay zeka kullanılarak farklı ülkelerde farklı kişisel verilerin işlenmesi sağlanılmaktadır (Mozumder vd., 2022). Yapay zeka kişiselleştirilen meta veri deposu hizmetlerini büyük çok modlu girdiden öğrenen Metaverse’ün beyni olarak hareket etmektedir (Fernandes, 2022). Yapay zekanın AG/SG ve blok zinciri teknolojileri ile birleştirilmesi Metaverse’ün alt yapı güvenirliği dahil daha güvenli, daha gerçek dünyaya yakın görünümde ve performansı yüksek bir platform olmasını sağlayacaktır. Metaverse’de GG/SG teknolojileri göz önünde olsa da yaratıcı ve güzel bir dünyanın inşası için perde arkasında çalışan yapay zeka, kullanıcılara sürükleyici bir gerçeklik deneyimi yaşatması bakımından önemli bir teknolojidir. 5G ve 6G ile veri takibi, kanal tahmini, otomatik kaynak ayırma, saldırıları önleme ve ağ hatası tespiti gibi görevleri öğrenme algoritmaları sayesinde çözümlemektedir. Sensör içerikli giyilebilir olan ve olmayan diğer cihazlar ile de insan hareketlerinin, konuşmalarının, duygularının yapay zeka ile öğrenimi, analiz edilmesi ve tanınması gerçekleştirilmektedir. Bu sayede sanal dünyada avatar ile nesnelerin etkileşime geçmeleri sağlanmaktadır (Huynh-The vd.,2023). Fiziksel ortamda bulunan nesnelerin sanal gerçeklikte var olması ve onlarda fiziksel bir bağ kurabilmek dijital dünyanın gerçek dünyaya olan benzerliğini artırıcı bir etkendir. Bu nedenle Metaverse’de etkin bir etkileşim için yapay zekanın yeri büyüktür. 33 2.4.6. Dijital İkiz Teknolojisi (DT) “Dijital İkiz” kavramı ilk olarak 1960’da Apollo 13’ün oksijen deposunun patlaması ve ana motorda hasar oluşması sonucu doğmuştur. Bu hasarın değerlendirilmesinde birçok simülatör kullanılmış ve aracın fiziksel bir modeli oluşturularak “Dijital İkiz” adını almıştır. Dijital İkiz analiz ve kazaya neden olan olayların modellenmesi için sürekli bir veri alımı sağlayan ilk örnektir (Ntrs, 2021). Dijital İkiz (DT) teknolojisi gerçek dünyanın sanal gerçeklikte ayırt edilemeyen bir temsilini yaratmaktadır. Bu teknolojide gerçek dünyanın bir dijital örneği SG/AG/KG teknolojileri kullanılarak doğru modelleme ile sanal düzlemde görselleştirilir ve böylelikle kullanıcılara sürükleyici bir deneyim yaşatılmaktadır. Fiziksel veri işleme teknolojileri kullanılarak fiziksel özellikler, geometrik şekiller, davranışlar ve kurallar gibi gerçek dünyayı yeniden üreten yüksek kaliteli modeller ortaya çıkartılarak aynı görünümde olup sanal ortamda aynı davranışları sergileme yeteneğine sahip olan ikizler yaratılmaktadır. Sanal modellerin gerçek ortamı temsil etmek, teşhis etmek, tahmin etmek ve kararları vermek üzere belirli özellikleri bulunmaktadır. Bunu gerçekleştirebilmek için fiziksel düzlemde algılama verisi ve sanal düzlemde geri bildirim bilgisinin oluşturulması gereklidir. Bunlar da bağlantı ile daha fazla işlenmesi için sunucuya gönderilmelidir. Dijital İkiz’in bu şekilde etkileşiminin artan bir iletimde olması için 6G olan ultra yüksek ağ bandı genişliğine gereksinimi vardır. Fiziksel ve sanal dünya arasındaki iletimde yüksek güvenlik ve gizlilik açısından DT’nin uygulanmasında kullanılması konusu elzem bir ihtiyaç olarak karşımıza çıkmaktadır (Tang vd., 2022). Dijital ikiz evrimi ile bilgi modellemesi, 3B baskı, dijital simülasyonlar ve bağlantılı operasyonlar endüstriyel hizmetler için kullanılmaktadır. Metaverse ile entegre bir DT uygulanarak Metaverse’ün daha da gelişebileceği düşünülmektedir (Tang vd., 2022). Blokzinciri tabanlı dijital ikizlerin Metaverse’te kullanımının çeşitli faydaları bulunmaktadır. Bunlar aşağıda açıklanmaktadır. • Merkeziyetsizlik: Metaverse blokzinciri özerkliğini desteklediği için merkeziyetsiz bir altyapı sağlar. • Dijital İkizlerin Kimliği ve Bilinirliği: Metaverse’de ki merkezi olmayan yönetimde izin verilen tüm kimlikler bir protokol altında bulunduğu için yasaldır (Banaeian Far ve İmani Rad, 2022). 34 • Dijital İkizlerin İzlenebilirliği: Dijital ikizler, blok zincirinin blokları birbirine bağlama, şeffaflık, değişmezlik özellikleri sayesinde küresel olarak izlenilebilmektedir (Banaeian Far ve İmani Rad, 2022). • Değişmezlik-Şeffaflık: Metaverse ortamında alım,satım ya da mülkiyet devri dahil olmak üzere her türlü işlemlerde dijital ikizin değişmezlik ve şeffaflık özelliği vardır. Bu da siber dolandırıcılığa karşıdır (Banaeian Far ve İmani Rad, 2022). • Güvenlik ve Güvenilebilirlik: Metaverse içinde barındırdığı blok zinciri teknolojisi ile daha güvenlidir (Banaeian Far ve İmani Rad, 2022). Blokzinciri sisteminin barındırdığı ağ yapısı ile yapılan işlemleri değiştirilemez bir biçimde defterde kayıt altına almaktadır. Kayıtların bütünlük içerisinde olması, kullanılabilirliği ve hata toleransının yüksek olması kişisel verilerin korunması ve gizliliği konusunda da güvenli bir platform olarak görülmektedir (Karaarslan ve Akbaş, 2017). • Eşler Arası İletişim: Metaverse’de aracısız olarak doğrudan makinelerden kullanıcıya veya kullanıcıdan makineye iletişim sağlanılır (Banaeian Far ve İmani Rad, 2022). • Ürün Yaşam Döngüsü Korunumu: Metaverse tabanlı dijital ikiz ve gerçek dünyasında ürün yaşam döngüsünde kolay kontrol sağlanılabilir (Banaeian Far ve İmani Rad, 2022). Dijital ikizler yaklaşımıyla fiziksel dünya ile Metaverse arasındaki bağlantıda Şekil 2.7’de görüleceği üzere üç katmanlı mimari önerilmektedir. Bu katmanlardan ilki ‘Fiziksel-Gerçek Dünya Katmanı’ olarak adlandırılmaktadır. Bu katmanda fiziksel dünyada kullanıcılar sanal dünyaya bağlanmak için isteklerini bağlantı katmanına gönderirler. Ücretlerini ödeyip sonrasında geniş bir dünyada dijital avatarlarını kullanırlar. İkinci katman olarak ‘Bağlantı Katmanı’ bulunmaktadır. Burada ilk aşamada programlar ve geliştiriciler aracılığıyla dijital ikizler oluşturulur. Onu oluşturan kullanıcı Dijital İkiz’i blok zincirine göndererek ödemesini alır. Sonrasında blok zincirinde kullanıma hazır olan verilere erişim sağlanılabilir. Son olarak da ‘Metaverse Katmanı’ bulunmaktadır. Dijital İkizler bu katmanda blok zinciri ve akıllı sözleşme kapsamında kullanılır. Fiziksel dünyanın ikizi olan bu katmanda sıradan 35 insanların ya da yöneticilerin günlük gereksinimleri yüksek maliyetten uzak olarak dijital ortamda karşılanmış olur (Banaeian Far ve İmani Rad, 2022). Şekil 2.7: Dijital İkiz Teknolojisinin Fiziksel dünya ve Metaverse bağlantısının katmanları (Banaeian Far ve İmani Rad, 2022) 36 3. YAPIM SEKTÖRÜ VE MİMARLIKTA METAVERSE Yapı sektöründe teknoloji kavramı; araç, ürün, yöntem, teknik ve bilgi girdilerinin süreçler ve yönetimsel sistemler kullanılarak elde edilen ürün çıktısı, yani yapının oluşturulması aşamalarının tümüdür. Yapı teknolojisi, yeni ürünlerin geliştirilmesinde ve yapıların üretilmesinde etkili olmaktadır (K. Ercoşkun, 2010). Yapım sektöründe teknolojinin avantaj ve yararlarına bakıldığında sektör çalışanları tarafından ileri teknolojiyi kullanmanın bir gereklilik olduğu söylenebilmektedir. Yapı sektörü çalışanlarının yapının yapılmasından kullanımına kadar olan bütün süreçlerde ar-ge çalışmaları ile sürekli bir gelişim halinde olması yüksek verimli ve yüksek kaliteli yapıların oluşumuna katkı sağlaması bakımından önemlidir. Günümüzde robot teknolojilerinden yararlanılarak ileri düzeydeki inşaat makine ve ekipmanlarının kullanılarak yapı inşa edilmesi ve aynı zamanda mekanik olarak da akıllı sistemlerden yararlanılması kullanıcı konforu açısından olumlu yönde bir üretimdir (Ayan, 2002). Bunun yanı sıra bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler ile hayranlık uyandırıcı gelişmeler yaşanmaya devam edilmektedir. Yapım sektörünün çok paydaşlı ve dinamik bir yapıda olması inovasyonu da zorunlu hale getirmektedir. 2000’li yıllarda ortaya çıkan daha akıllı binaları daha hızlı inşa etmeyi sağlayan Yapı Bilgi Modellemesi (YBM) sayesinde inşaat sektörü istediği inovasyona kavuşmuştur. Yapı Bilgi Modellemesi, içerdiği birçok program ile koordinasyon ve kontrol konularının kolaylıkla yapılmasını sağlaması, uyuşmazlıkların çözümlenmesi, maliyet hesaplarının doğru belirlenmesi ve dolayısıyla zaman kaybının önlenerek daha güvenli yapıların inşa edilmesi bakımından önem arz etmektedir. Yapım sektöründe yapılan çalışmalar ile mimari, mühendislik ve inşaat uygulamalarında son yıllarda gelişen iki inovatif değer olarak Yapı Bilgi Modelleme (BIM) ve lazer tarama teknolojileri örnek olarak verilmektedir (Bahçeci ve Polat, 2020). BIM ile üretilen yapıların 3 boyutlu geniş perspektif ile tüm özelliklerinin bir arada görülebiliyor olması ve bunun proje safhasında fark edilebilmesi yapının maliyetini etkilemede de büyük orana sahiptir. BIM’in faydaları olarak; • İnşaatların süre ve maliyetini hesaplamada hızlı bir fizibilite imkânı sunması, • Yapı performansı ve kalitesinin şematik olarak bir model ile görülebilmesi, • Tasarım sürecinin daha net analiz edilip müdahale kolaylığı ve senkronizasyonu sağlaması, 37 • Tasarımın ilk safhalarında dahi görselleştirme imkânı sunması, • Tasarım süreci boyunca maliyet bilgilerine doküman ile ulaşılabilmesi, örnek olarak verilebilir (Akkoyunlu, 2015). Yapı Bilgi Modellemesi kullanılmaya devam edilirken geçmişten günümüze kadar olan süreçte sanayi devrimi ile başlayan yeni teknolojik atılımlar son olarak internetin de evrimleşmesiyle farklı bir yapı halini alarak insanlara sanal dünyanın kapılarını açmıştır. Devrim niteliğinde olan bu inovasyon sonucunda zenginleştirilmiş gerçeklik uygulamaları ortaya çıkmış olup birçok sektörde olduğu gibi yapı sektöründe de kullanılmaya başlanılmıştır. İlk olarak henüz inşa edilmemiş yapıların pazarlanması