T.C. ĠSTANBUL KÜLTÜR ÜNĠVERSĠTESĠ SOSYAL BĠLĠMLER ENSTĠTÜSÜ CANLANDIRMANIN UZAKTAN EĞĠTĠM SÜRECĠNE KATKISININ DENEYSEL YÖNTEMLE ĠNCELENMESĠ YÜKSEK LĠSANS TEZĠ MUSTAFA HĠKMET AYDINGÜLER 1010060002 Anabilim Dalı: ĠletiĢim Tasarımı Programı: ĠletiĢim Tasarımı Tez DanıĢmanı: Prof. Dr. Selçuk Hünerli MART 2013 T.C. ĠSTANBUL KÜLTÜR ÜNĠVERSĠTESĠ SOSYAL BĠLĠMLER ENSTĠTÜSÜ CANLANDIRMANIN UZAKTAN EĞĠTĠM SÜRECĠNE KATKISININ DENEYSEL YÖNTEMLE ĠNCELENMESĠ YÜKSEK LĠSANS TEZĠ MUSTAFA HĠKMET AYDINGÜLER 1010060002 Tezin Enstitüye Verildiği Tarih: 1 3 . 0 3 . 2 0 1 3 Tezin Savunulduğu Tarih: 2 5 . 0 3 . 2 0 1 3 Tez DanıĢmanı: Prof. Dr. Selçuk Hünerli Jüri Üyeleri: Prof. Dr. Bülent Küçükerdoğan Doç. Dr. Mehmet Üstünipek Yrd. Doç. Dr. Okan Ormanlı MART 2013 I ÖNSÖZ Gelişme ve öğrenme arzusu insanlığın varlığından beri sürekli gelişen bir tutkudur. Düşünme yetisini kazanmasından içinde bulunduğumuz bilişim çağına dek insanoğlu sürekli araştırmış ve öğrendiklerini aktararak farklı teknolojilerin gelişmesine olanak tanımıştır. Bu süreçte edinilen bilgileri farklı kişilere aktarabilmek için mağara duvarlarına çizimler yapmaktan, günümüz uzaktan eğitim teknolojilerine kadar bilgiyi aktarabilme yöntemlerini her geçen gün geliştirmiştir. Söz konusu gelişim sürecine bir katkı sağlayabilmek amacıyla ortaya çıkardığım bu yüksek lisans tezinin hemen her aşamasında hatalarımı sabırla düzelten, önerileriyle ufkumu genişleten ve engin bilgi birikimiyle yolumu aydınlatan tez danışmanım sayın Prof. Dr. Selçuk Hünerli’ye ve eğitim yaşamım boyunca yetişmemde katkısı olan tüm hocalarıma teşekkür ve saygılarımı sunmayı bir borç bilirim. M. Hikmet Aydıngüler Mart 2013 II ĠÇĠNDEKĠLER KISALTMALAR…………………………………………………………………..IV RESĠM LĠSTESĠ……………………………………………………………............V ġEKĠL LĠSTESĠ…………………………………………………………………..VII TABLO LĠSTESĠ………………………………………………………………..VIII TÜRKÇE ÖZET…………………………………………………………………...XI YABANCI DĠL ÖZET……………………………………………………………XII 1. GĠRĠġ…………………………………………………………………………….1 2. CANLANDIRMA VE UZAKTAN EĞĠTĠM KAVRAMLARI, ORTAYA ÇIKIġI, GELĠġĠMĠ, TÜRLERĠ VE KULLANIM ALANLARI……………..5 2.1. Canlandırma Kavramının Tanımı………………………………………...5 2.2. Canlandırmanın Ortaya ÇıkıĢı ve Tarihsel GeliĢimi…………………….8 2.3. Canlandırma Yöntemleri…………………………………………………17 2.3.1. Çizgi Canlandırma………………………………………………....18 2.3.2. Nesne Canlandırma………………………………………………...19 2.3.3. Bilgisayar Destekli Canlandırma………………………………….20 2.4. Canlandırmanın Kullanım Alanları……………………………………..23 2.4.1. Sinema………………………………………………………………23 2.4.2. Televizyon………………………………………………………..…24 2.4.3. Reklamcılık…………………………………………………………25 2.4.4. Mimarlık ve Mühendislik………………………………………….26 2.4.5. Tıp…………………………………………………………………...27 2.4.6. Kimya, Biyoloji ve Fizik…………………………………………....28 2.4.7. Astronomi…………………………………………………………...29 2.4.8. Ġnternet……………………………………………………………...29 2.4.9. Bilgisayar Oyunları………………………………………………...30 2.4.10. Eğitim……………………………………………………………….30 2.5. Uzaktan Eğitim Kavramının Tanımı………………………………….....32 2.6. Elektronik Öğrenme Modelleri……………………………………….….35 2.6.1. Farklı Zamanlı (Asenkron) Eğitim Modeli……………………….35 2.6.2. EĢzamanlı (Senkron) Eğitim Modeli……………………………...37 2.7. Elektronik Öğrenmenin Avantajları ve Dezavantajları………………..38 III 2.8. Uzaktan Eğitimin Ortaya ÇıkıĢı ve GeliĢimi………………………….…40 3. CANLANDIRMANIN UZAKTAN EĞĠTĠM SÜRECĠNE KATKISININ DENEYSEL YÖNTEMLE ĠNCELENMESĠ………………………………...43 3.1. Deneyin Amacı…………………………………………………………….43 3.2. Deneyin Ġçeriği…………………………………………………………….43 3.3. Deneyin Tasarım ve Üretim Süreçleri…………………………………...44 3.3.1. Senaryo…………………………………………………………….. 44 3.3.2. Video Çekimleri…………………………………………………….47 3.3.3. Slaytların Hazırlanması………………………………………...….47 3.3.4. Yardımcı Karakterlerin ve Mekânların Tasarlanması………….49 3.3.5. Hareketli Öğeler……………………………………………………51 3.3.6. Eğitim Materyallerinin BirleĢtirilmesi ve Uzaktan Eğitime Çevrilmesi……………………………………………………………..52 3.3.7. Uzaktan Eğitim Derslerinin Ġçerikleri…………………………….53 3.4. Deneyin Uygulanma ġekli………………………………………………...58 3.4.1. Birinci Eğitim Grubu………………………………………………58 3.4.2. Ġkinci Eğitim Grubu………………………………………………..58 3.5. Deneyin Değerlendirilme Biçimi……………………………………...….59 3.5.1. Genel Değerlendirme Sınavı……………………………………….59 3.5.2. Uzaktan Eğitim Değerlendirme Anketi…………………………...59 4. DENEYĠN ANALĠZ EDĠLMESĠ VE ĠSTATĠSTĠKSEL SONUÇLAR….... 61 4.1. Güvenilirlik Testi………………………………………………………… 61 4.2. Frekans Dağılımı ve Temel Özet Ġstatistikler…………………………...62 4.3. Çapraz Tablolar ve Ki-Kare Testi……………………………………….79 SONUÇ……………………………………………………………………..…. 94 KAYNAKÇA……………………………………………………………….…. 97 EKLER…………………………………………………………………….….106 EK 1. Uzaktan Eğitim Değerlendirme Anketi ………………………….106 EK 2. Genel Değerlendirme Sınavı............................................................110 EK 3. Eğitim Yönetim Sistemi ve Dersleri Ġçeren DVD………………..111 IV KISALTMALAR a.g.e.: Adı Geçen Eser a.g.y.: Adı Geçen Yayın bkz.: Bakınız c.: Cilt Dan.: Danışman haz.: Hazırlayan LMS: Uzaktan Eğitim Ders Yönetim Sistemi EPS: Vektörel Bir Grafik Dosya Uzantısı. MEB: Milli Eğitim Bakanlığı MÖ: Milattan Önce MS: Milattan Sonra s.: Sayfa sy.: Sayı TDK: Türk Dil Kurumu vb.: Ve Bunun Gibi vd.: Ve Diğerleri yy.: Yüzyıl %: Yüzde V RESĠM LĠSTESĠ Resim 1: Altamira Mağarasındaki Koşan Domuz Figürü…………………………...9 Resim 2: Mısır Çizimleri. …………………………………………………………...9 Resim 3: Leonardo Da Vinci’nin İnsan Bedeni Taslağı.……………………….......10 Resim 4: Sihirli Fener………………………………………………………………10 Resim 5: Thaumatrope Örneği……………………………………………………...12 Resim 6: Phenakistoscope…………………………………………………………..12 Resim 7: Zeotrope…………………………………………………………………..12 Resim 8: Praxinoscope……………………………………………………………...13 Resim 9: Eadweard Muybridge’ın Çektiği Sürekli Fotoğraflardan Biri…………...14 Resim 10: Emile Reynaud, Optik Tiyatro…………………………………………..14 Resim 11: Emile Cohl, Fantasmagore………………………………………………16 Resim 12: James Stuart Blackton, Humorous Faces of Funny Faces………………16 Resim 13: Pat Sullivan, Felix the Cat………………………………………………17 Resim 14: Walt Disney, Mickey Mouse……………………………………………17 Resim 15: Işıklı Canlandırma Masası………………………………………………19 Resim 16: Üzerinde Delikler Bulunan Çizim Kağıtları.……………………………19 Resim 17: Wallace ve Gromit………………………………………………………20 Resim 18: Nesne Canlandırma Stüdyosu…………………………………………...20 Resim 19: The Lion King…………………………………………………………...24 Resim 20: Terminator II…………………………………………………………….24 Resim 21: Haber Bülteni Başlangıcı……………………………………...………...24 Resim 22: Hareketli Altyazı………………………………………………………...24 Resim 23: Gofret Reklamı Örneği………………………………………………….26 Resim 24: Vada Karakteri Örneği…………………………………………………..26 Resim 25: 3ds Max Programının Mimari Alanda Kullanımı……………..………...27 Resim 26: Solid Works Programının Mühendislik Alanında Kullanımı…………...27 Resim 27: Tıpta Canlandırma Kullanımı…………………………………………...28 Resim 28: MRI Örneği……………………………………………………………...28 Resim 29: Canlandırmanın Kimya Alanında Kullanımı……………………………29 Resim 30: Fizikte Canlandırma Kullanımı………………………………………….29 Resim 31: Indiana Jones (1999)…………………………………………………….30 Resim 32: Resident Evil V (2009)………………………………………………….30 VI Resim 33: Uzaktan Matematik Eğitiminde Canlandırma Kullanımı……………….31 Resim 34: Çocuk Eğitiminde Canlandırma Kullanımı……………………………..31 Resim 35: Plato Meslek Yüksekokulu LMS Oturum Açma Ekranı………………..36 Resim 36: Adobe Connect Kullanılarak Oluşturulmuş Bir Sanal Sınıf Uygulaması.38 Resim 37: Eğitime Giriş…………………………………………………………….45 Resim 38: Yardımcı Karakterlerin Kendilerini Tanıttıkları Sahne…………………45 Resim 39: Etkileşimli Bölüm Sonu Grafiği………………………………………...46 Resim 40: Bölüm Sonu Ders Özeti…………………………………………………46 Resim 41: Yazı Ağırlıklı Sunumların Eğitimde Kullanılması……………………...48 Resim 42: Yazı Ağırlıklı Sunumların Eğitimde Kullanılması……………………...48 Resim 43: Erkek Öğretmen…………………………………………………………49 Resim 44: Asistan Kuş……………………………………………………………...49 Resim 45: Kadın Öğretmen…………………………………………………………49 Resim 46: Uzaktan Eğitim Derslerinde Canlandırma Öğelerinin Kullanımı Örneği.50 Resim 47: Uzaktan Eğitim Derslerinde Canlandırma Öğelerinin Kullanımı Örneği.51 Resim 48: Eğitimde Kullanılan Çeşitli Hareketli Öğeler…………………………...51 Resim 49: Moodle LMS Arayüzü ve Derslerin Takip Edildiği Eğitim Platformu…52 VII ġEKĠL LĠSTESĠ ġekil 1: Uzaktan Eğitim Gruplarının Ders Dağılımları Şeması…………………….60 VIII TABLO LĠSTESĠ Tablo 1: Uzaktan Eğitim Anket Güvenilirliği Tablosu……………………………..61 Tablo 2: Cinsiyet Dağılımı Tablosu………………………………………………...63 Tablo 3: Cinsiyet Dağılımı Grafiği…………………………………………………63 Tablo 4: Yaş Dağılımı Tablosu……………………………………………………..64 Tablo 5: Yaş Dağılımı Grafiği……………………………………………………...64 Tablo 6: Eğitime Katılan Kişilerin, Katıldıkları Şehirlerin Dağılımı Tablosu……..65 Tablo 7: Eğitime Katılan Kişilerin, Katıldıkları Şehirlerin Dağılımı Grafiği……....65 Tablo 8: Eğitime Katılan Kişilerin, Eğitim Düzeylerinin Dağılımı Tablosu……….66 Tablo 9: Eğitime Katılan Kişilerin, Eğitim Düzeylerinin Dağılımı Grafiği.……….66 Tablo 10: Uzaktan Eğitimde Yer Alan Yardımcı Canlandırma Karakterlerinin Eğitim Sürecine Katkısı Tablosu..…………………………………………………..67 Tablo 11: Uzaktan Eğitimde Yer Alan Yardımcı Canlandırma Karakterlerinin Eğitim Sürecine Katkısı Grafiği…………………………………………………….67 Tablo 12: Eğitim İçerisinde Senaryo Bulunmasının Eğitime Katkısı Tablosu……..68 Tablo 13: Eğitim İçerisinde Senaryo Bulunmasının Eğitime Katkısı Grafiği……...68 Tablo 14: Uzaktan Eğitim İçerisinde Yer Alan Etkileşimli ve Hareketli Öğelerin Eğitim Sürecine Katkısı Tablosu……………………………………………………69 Tablo 15: Uzaktan Eğitim İçerisinde Yer Alan Etkileşimli ve Hareketli Öğeleri Eğitim Sürecine Katkısı Grafiği…………………………………………………….69 Tablo 16: Uzaktan Eğitimde Yer Alan Video ve Sesli Anlatımın Eğitim Sürecine Katkısı Tablosu……………………………………………………………………...70 Tablo 17: Uzaktan Eğitimde Yer Alan Video ve Sesli Anlatımın Eğitim Sürecine Katkısı Grafiği………………………………………………………………………70 Tablo 18: Yazı İçerikli Slaytların Eğitim Sürecine Katkısı Tablosu……………….71 Tablo 19: Yazı İçerikli Slaytların Eğitim Sürecine Katkısı Grafiği………………...71 Tablo 20: Bölüm Sonu Özetlerinin Eğitim Sürecine Katkısı Tablosu……………...72 Tablo 21: Bölüm Sonu Özetlerinin Eğitim Sürecine Katkısı Grafiği………………72 Tablo 22: Yazı İçerikli Slaytların Yeterliliği Tablosu……………………………...73 Tablo 23: Yazı İçerikli Slaytların Yeterliliği Grafiği..……………………………...73 Tablo 24: Canlandırma Destekli Video Derslerin Yeterliliği Tablosu……………..74 Tablo 25: Canlandırma Destekli Video Derslerin Yeterliliği Grafiği………………74 IX Tablo 26: Canlandırma Destekli Video Dersler İçin Verilen Sürelerin Yeterliliği Tablosu………………………………………………………………………………75 Tablo 27: Canlandırma Destekli Video Dersler İçin Verilen Sürelerin Yeterliliği Grafiği……………………………………………………………………………….75 Tablo 28: Bu Uzaktan Eğitimin Yüz yüze Olması Hakkındaki Görüşler Tablosu.76 Tablo 29: Bu Uzaktan Eğitimin Yüz yüze Olması Hakkındaki Görüşler Grafiği.…76 Tablo 30: Eğitim Sonunda Alınan Notlar Hakkındaki Görüşler Tablosu…...……...77 Tablo 31: Eğitim Sonunda Alınan Notlar Hakkındaki Görüşler Grafiği…………...77 Tablo 32: Ders Sonunda Alınan Notlar Tablosu……………………………………78 Tablo 33: Ders Sonunda Alınan Notlar Grafiği…………………………………….78 Tablo 34: Eğitim Gruplarının Yardımcı Canlandırma Karakterlerinin Eğitim Sürecine Katkısı Hakkında Belirttikleri Düşüncelerin Çapraz Değerlendirme Tablosu………………………………………………………………………………80 Tablo 35: Eğitim Gruplarının Yardımcı Canlandırma Karakterlerinin Eğitim Sürecine Katkısı Hakkında Belirttikleri Düşüncelerin Çapraz Değerlendirme Grafiği……………………………………………………………………………….80 Tablo 36: Pearson Ki-Kare Test Sonucu……………………………………………80 Tablo 37: Etkileşimli ve Hareketli Öğelerin Uzaktan Eğitim Sürecine Katkısının, Eğitim Gruplarına Göre Çapraz Değerlendirme Tablosu…………………………...82 Tablo 38: Etkileşimli ve Hareketli Öğelerin Uzaktan Eğitim Sürecine Katkısının, Eğitim Gruplarına Göre Çapraz Değerlendirme Grafiği……………………………82 Tablo 39: Pearson Ki-Kare Test Sonucu…………………………………………....82 Tablo 40: Canlandırma Destekli Video Ders Yeterliliğinin, Uzaktan Eğitim Gruplarına Göre Çapraz Değerlendirme Tablosu…………………………………...84 Tablo 41: Canlandırma Destekli Video Ders Yeterliliğinin, Uzaktan Eğitim Gruplarına Göre Çapraz Değerlendirme Grafiği……………………………………84 Tablo 42: Pearson Ki-Kare Test Sonucu…………………………………………....84 Tablo 43: Canlandırma Destekli Video Ders Sürelerinin, Uzaktan Eğitim Gruplarına Göre Çapraz Değerlendirme Tablosu……………………………………………….86 Tablo 44: Canlandırma Destekli Video Ders Sürelerinin, Uzaktan Eğitim Gruplarına Göre Çapraz Değerlendirme Grafiği………………………………………………...86 Tablo 45: Pearson Ki-Kare Test Sonucu……………………………………………86 Tablo 46: Yazı İçerikli Slaytların, Uzaktan Eğitim Sürecine Katkısının Uzaktan Eğitim Gruplarına Göre Çapraz Değerlendirme Tablosu…………………………...88 X Tablo 47: Yazı İçerikli Slaytların, Uzaktan Eğitim Sürecine Katkısının Uzaktan Eğitim Gruplarına Göre Çapraz Değerlendirme Grafiği……………………………88 Tablo 48: Pearson Ki-Kare Test Sonucu……………………………………………88 Tablo 49: Yazı İçerikli Slaytlarla Oluşturulmuş Ders Yeterliliğinin, Uzaktan Eğitim Gruplarına Göre Çapraz Değerlendirme Tablosu…………………………………...90 Tablo 50: Yazı İçerikli Slaytlarla Oluşturulmuş Ders Yeterliliğinin, Uzaktan Eğitim Gruplarına Göre Çapraz Değerlendirme Grafiği……………………………………90 Tablo 51: Pearson Ki-Kare Test Sonucu……………………………………………90 Tablo 52: Ders Sonunda Alınan Notların, Uzaktan Eğitim Gruplarına Göre Çapraz Değerlendirme Tablosu……………………………………………………………...92 Tablo 53: Ders Sonunda Alınan Notların, Uzaktan Eğitim Gruplarına Göre Çapraz Değerlendirme Grafiği………………………………………………………………92 Tablo 54: Pearson Ki-Kare Test Sonucu……………………………………………92 Tablo 55: Ders Sonunda Alınan Notların, Uzaktan Eğitim Gruplarına Göre Çapraz Değerlendirme Tablosu……………………………………………………………...95 XI Üniversite : Ġstanbul Kültür Üniversitesi Enstitüsü : Sosyal Bilimler Dalı : ĠletiĢim Tasarımı Programı : ĠletiĢim Tasarımı Tez DanıĢmanı : Prof. Dr. Selçuk Hünerli Tez Türü ve Tarihi : Yüksek Lisans – Mart 2013 KISA ÖZET CANLANDIRMANIN UZAKTAN EĞĠTĠM SÜRECĠNE KATKISININ DENEYSEL YÖNTEMLE ĠNCELENMESĠ Mustafa Hikmet Aydıngüler Bu çalışmada canlandırmanın uzaktan eğitim sürecine katkısının deneysel olarak incelenmesi ele alınmıştır. Çalışmanın ikinci bölümünde canlandırma bir kavram olarak ele alınmış ve tanımı yapılmıştır. Canlandırmanın tarihçesi ve kullanım alanları ile birlikte canlandırma sanatının üretim yöntemleri de bölümde yer alan konu başlıkları arasındadır. Ayrıca uzaktan eğitimin tanımı ve dünyadaki gelişimi de gene ikinci bölümde incelenmiştir. Çalışmanın üçüncü bölümünde ise deneysel olarak uzaktan eğitim incelemesi ele alınmış ve uzaktan eğitim sürecinde canlandırma kullanımına ilişkin özgün bir materyal hazırlanarak uygulanma süreçleri anlatılmıştır. Dördüncü bölümde ise deneysel olarak incelemesi ele alınan uzaktan eğitimde canlandırma kullanımı süreçlerinin detaylı istatistiksel tablo ve grafikleri çıkarılmış ve ortaya çıkan her veri detaylı bir biçimde analiz edilerek yorumlanmıştır. Anahtar Sözcükler: Canlandırma, Uzaktan Eğitim, E-Öğrenme. XII University : Ġstanbul Kültür University Institute : Institute of Social Sciences Departmant : Communication Design Programme : Communication Design Supervisor : Prof. Dr. Selçuk Hünerli Degree Awarded and Date : MA - March 2013 ABSTRACT THE ANALYSIS OF THE CONTRIBUTION ONTO THE DISTANCE EDUCATION PROCESS OF THE ANIMATION WITH THE EMPIRICAL METHOD Mustafa Hikmet Aydıngüler In this thesis, it is dealt with the analysis of the contribution onto the distance education process of the animation, empirically. In second section, animation is approached as a notion and its description is made. Among main titles existed in the section, there are animation history and its uses as well as production methods of the animation art. Furthermore, the description of distance education and its development on earth are analyzed in the section. In third section, it is dealt with the analysis of the distance education process empirically and application processes are expressed by preparing on original material about the use of the animation on the distance education process. In fourth section, detailed statistical tables and graphs of processes of the animation usage in the distance education dealt with the empirical analysis are expressed and each appearing data is commented by the analysis comperehensively. Key Words: Animation, Distance Education, E-Learning. 1 1.GĠRĠġ Gelişme ve öğrenme isteği, insanlığın evrensel bir arzusudur. Bireysel veya toplumsal anlamda gelişmişlik, daha çok bilme ve daha çok şeyi kendi isteği doğrultusunda kullanma güdülerinin başarılı bir ürünüdür. Bu sonuca ulaşmak isteyen bireyler ve toplumlar sürekli uğraş verirler ve bu doğrultuda uygun politikalar üretirler. Gelişme ve öğrenme çabasında, eğitim metotlarının oldukça önemli bir yeri vardır. Günümüzde bu eğitim metotları arasında uzaktan eğitim yöntemini sıkça duymaktayız. Fiziksel olarak öğretmen ve öğrencinin farklı mekânlarda bulunarak eğitim sürecine dâhil olmaları uzaktan eğitim olarak adlandırılmaktadır. Uzaktan eğitim mektup, televizyon ve internet gibi iletişim teknolojileri kullanılarak yürütülen bir eğitim metodudur. Elektrik, fiziksel mekân, zaman ve ekonomi tasarrufu konusunda artıları yüksek olduğu için gerek üniversitelerde birtakım dersleri verirken, gerekse kurumlar arası eğitimlerin yürütülmesinde sıkça kullanılan bir eğitim yöntemi olarak günümüzde internet teknolojisi aracılığı ile kullanılmaktadır. İnternet üzerinden yürütülen uzaktan eğitim, elektronik öğrenme (e-öğrenme) olarak da bilinmektedir. Elektronik öğrenme yöntemiyle eğitim alacak olan öğrenciler öğretmenleri ile eşzamanlı veya farklı zamanlı olacak şekilde eğitimlerini yürütebilirler. Eş zamanlı eğitimlerde öğretmen ile öğrenciler arasındaki etkileşim anlık olarak gerçekleştiği için öğrencinin soru sorması ve aynı zaman içerisinde sorunun öğretmen tarafından yanıtlanması mümkün olabildiği için dersin takibi ve verimi farklı zamanlı elektronik öğrenmeye nazaran daha yüksektir. Farklı zamanlı elektronik öğrenmede ise öğrenci ve öğretmen farklı fiziksel mekânlarda ve farklı zamanlarda eğitim sürecine dâhil oldukları için öğrenci öğretmen ile anlık etkileşime geçememektedir. Bu durum öğrenciler açısından ders takip sıkıntısına ve dersten alınan verimin düşük olmasına sebebiyet verdiğinden ötürü, farklı zamanlı eğitimin kalitesini eş zamanlı eğitime kıyasla düşürmektedir. Farklı zamanlı elektronik öğrenmelerde kullanılan eğitim materyallerinin içeriği ve derslerin bir bütün olarak tasarlanması süreci dersin kalitesini arttırmakta önemli olan faktörlerden biridir. Öyle ki günümüzde farklı zamanlı elektronik 2 öğrenmelerde kullanılan eğitim materyalleri kendi arasında da ikiye ayrılmış durumdadır. En yaygın olarak kullanılan farklı zamanlı elektronik öğrenme ders materyali yazı ağırlıklı ve görüntü içerikli ders materyalleridir. Bu eğitim materyallerine örnek olarak Microsoft PowerPoint sunumları verilebilir. Bu anlamda içeriğe sahip eğitim materyalleri öğretmen tarafından çeşitli yazılımlar ile hazırlanarak öğrenciye sunulur. Öğrenciyi bu eğitim içeriklerini okumaya ve öğrenmeye iten esas unsur dönem sonunda elde edeceği notlar ile başarılı ya da başarısız olmasıdır. Yazı ve görüntü içerikli slayt sunumların temel olarak kitap okumaktan pek bir farkı yoktur ve bu sebep ile öğrenci bir zaman sonra okumaktan yorulacak dolayısı ile eğitim verimi düşecektir. Daha yeni ve yukarıda anlatılan yönteme kıyasla daha nadir olarak uygulanan diğer bir farklı zamanlı eğitim materyali ise canlandırma öğeleri, etkileşimli buton ve öğeler bulunduran video anlatım ile desteklenmiş ders içerikleridir. Bu anlamda ki ders içeriklerinin hazırlanmasında pek çok yazılım kullanılmakta dolayısı ile hazırlanma süreci öğretmen açısından daha fazla zaman ve uğraş gerektirmektedir. Sistemsel bir bütünlük ile hazırlanmış bu tarz eğitim materyallerinde eğitimi bir senaryo ile başlatmak, senaryoya uygun bir şekilde içeriklere yön vermek mümkündür. Farklı zamanlı bir eğitim materyali olduğu düşünülecek olursa öğretmenin öğrenci ile etkileşime geçememesi sorununa eğitim içerisindeki birtakım canlandırma karakterleri vb. öğeler çözüm getirebilir. Bu yöntemle hazırlanan ders materyallerinde gerek senaryo gerekse canlandırma destekli öğeler olacağı için öğrencinin ilgi ve dikkati daha çok eğitim materyali üzerine odaklanması sağlanarak eğitim kalitesinin geleneksel yazı slayt sunum içerikli derslere nazaran daha yüksek olması beklenmektedir. Bu yüksek lisans tezinin konusunu oluşturan deneysel incelemede kullanılmış farklı zamanlı elektronik öğrenme ders içeriklerinin amacı tam olarak yukarıda bahsi geçen yazı sunum ders içerikleri ile canlandırma destekli video ders anlatımının arasındaki farkı ortaya çıkarmaktır. Bu deneysel incelemenin sonucunda ortaya çıkan verilerin özellikle farklı zamanlı elektronik öğrenme yöntemlerinin güncelleştirilip, üzerinde düşünme, 3 tartışma ve yeni araştırma olanakları yaratmasına, var olan eğitim modelleri hakkında daha gerçekçi değerlendirmelerin yapılmasına ve eğitim modellerini geliştirme çalışmalarında burada belirlenecek ayrıntılı analizler ile farklı analizlerin yapılabileceği bir ortam yaratması umulmaktadır. Günümüzde zaman ve mekân tasarrufu sağlamasından ötürü çoğu üniversite ve meslek yüksekokulu Temel Bilgisayar, Türk Dili ve Atatürk İlkeleri ve İnkılap Tarihi gibi zorunlu dersleri uzaktan eğitim yöntemini kullanarak gerçekleştirmektedir. Bu yöntemle işlenen dersler Yükseköğretim Kurumu’nun da onayını almış olduğu için her geçen gün uzaktan eğitim yöntemiyle işlenen derslerin sayısında artış görülmektedir. Yeni gelişen ve yaygınlaşan uzaktan eğitim teknolojilerinin üzerinde yapılmış araştırmaların ve yayınların sayısı günden güne artmaktayken bu çalışmada uzaktan eğitim konusu yöntem olarak ele alınmış ve klasik yazı tabanlı sunum içeren uzaktan eğitim dersleri ile canlandırma karakterleri ve video ile desteklenmiş uzaktan eğitim dersleri arasındaki farkı ortaya koyması açısından mevcut çalışmalara göre yöntem olarak farklıdır. Farklı zamanlı elektronik öğrenme ders materyallerinin öğrenciler üzerinde uygulanarak değerlendirilmesi süreci Plato Meslek Yüksekokulu öğrencisi olarak okuyan 26 öğrenci ve 5 ayrı ilde ikamet eden 14 farklı katılımcı ile sınırlandırılmıştır. Gerçekte devinimi olmayan nesne, çizim veya görüntülerin devinimliymiş izlenimi verecek şekilde arka arkaya gösterilmesi ile elde edilen görüntüler bütününe canlandırma denilmektedir ve bu deneysel incelemede ise canlandırmanın kullanımı sadece hareketli öğelerin ve yardımcı canlandırma karakterlerinin ders içeriklerinde kullanılması ile sınırlandırılmıştır. Uzaktan eğitim öğrenci ile öğretmenin fiziksel olarak farklı mekanlarda bulunması ile gerçekleştirilen eğitim yöntemidir ve bu deneysel incelemede uzaktan eğitimin kullanımı, farklı zamanlı elektronik öğrenme ile sınırlandırılmıştır. Söz konusu deneysel inceleme kısaca iki ayrı uzaktan eğitim grubuna toplamda 22 ders verilerek gerçekleştirilip farklı zamanlı fakat aynı eğitim içeriğine sahip materyallerin farklı gruplardaki etkisinin incelenmesi olarak tanımlanabilir. Farklı zamanlı eğitim materyalleri birinci gruba ağırlıklı olarak canlandırma destekli 4 video dersler içerecek şekilde sunulmuştur. İkinci gruba ise ağırlıklı olarak yazı içerikli geleneksel slayt sunumlar ile hazırlanan eğitim materyalleri verilmiş ve eğitimlerini bu materyaller ile tamamlamaları istenilmiştir. Katılımcılar uzaktan eğitim derslerini internet üzerinden takip ederek eğitimlerini tamamladıktan sonra 4 sorudan oluşan bir sınavı çözmeleri ve eğitim ile alakalı bir değerlendirme anketi doldurmaları istenmiştir. Anket ve sınav sonuçlarının istatistiksel dökümleri ve yorumlanması neticesinde canlandırma kullanımının uzaktan eğitim sürecine katkısının deneysel olarak incelenmesi yapılmıştır. Tezin ikinci bölümünde canlandırma bir kavram olarak ele alınmış ve söz konusu kavrama ilişkin tanımlara yer verilmiştir. Ardından canlandırmanın dünyadaki gelişimi incelenmiş ve canlandırmanın kullanım alanları irdelenmiştir. İkinci bölümde ayrıca uzaktan eğitim kavramı ve yöntemleri ele alınmış ayrıca uzaktan eğitimin Dünya’daki ve Türkiye’deki gelişiminden bahsedilmiştir. Çalışmanın üçüncü bölümünde deneysel olarak uzaktan eğitim incelemesi ele alınmış ve uzaktan eğitim sürecinde canlandırma kullanımına ilişkin özgün bir materyal hazırlanarak uygulanma süreçleri anlatılmıştır. Çalışmanın dördüncü bölümünde ise deneysel incelemenin analizi ve istatistiksel değerlendirilmesi yapılmış ve sonuç bölümünde ise mevcut inceleme neticesinde ortaya çıkan sonuçtan söz edilmiştir. 5 2.CANLANDIRMA VE UZAKTAN EĞĠTĠM KAVRAMLARI, ORTAYA ÇIKIġI, GELĠġĠMĠ, TÜRLERĠ VE KULLANIM ALANLARI 2.1. Canlandırma Kavramının Tanımı “Canlandırma” sözcüğü en genel anlamı ile İngilizce bir kelime olan “animation” sözcüğünün Türkçe karşılığı olarak kullanılmaktadır. Birbirleri ile yakın ilişkili olan “animation”, “animated” ve “animator” kelimeleri Latince “hayat vermek” anlamına gelen “animare” sözcüğünden türemiş sözcüklerdir. Farklı bir açıdan bakılacak olursa; hareketsiz çizgi ve şekillere hareket yanılsaması katılarak oluşturulmuş yapay hareketli tasarımlara canlandırma denilmektedir. 1 Türk Dil Kurumunun sözlüğüne göre ise beş ayrı anlam karşımıza çıkmaktadır. Bunlardan birincisi “canlandırmak işi”; ikincisi edebiyatta “kişileştirme”; üçüncü anlamı “otel, tatil köyü vb. turistik yerlerde konukları eğlendirmek için çeşitli oyunlar, gösteriler yapma, animasyon”; dördüncü anlam da sinema ve televizyonda “tek tek resimleri ya da devinimsiz nesneleri gösterim sırasında devinim duygusu verebilecek biçimde düzenlemek ve filme aktarmak işi.”; beşinci ve son anlamında ise televizyonculuktaki “geçmiş bir olayın gelişmesini ve sonucunu aynı biçimde yansıtarak sunma” 2 olarak karşımıza çıkmaktadır. Türk Dil Kurumunun bu tanımlarından dördüncüsü konumuza en yakın olan tanım olmakla birlikte canlandırma terimini en sade bir biçimde özetlemektedir. Daha geniş bir tanımlama ile canlandırma bir hareketlendirme sanatıdır. Sinema, bilgisayar veya televizyon ekranında bir canlandırma filmini izlediğimizde, hareket eden görüntüler algılarız. Canlandırma sanatı çizimlerden oluşabileceği gibi kil veya kukla gibi malzemelerden üretilmiş modellerin fotoğraflanması ile de oluşturulabilir. Canlandırmayı kurgulayan kişi tüm bu malzemelerin içerisine bir hayat yerleştirir ve belli teknikler kullanarak bu malzemeleri hareketlendirir. 3 Bir başka açıdan ise belirli görüntülerin bir takım cihazlar kullanılarak hızlı bir biçimde art arda gösterilmesine canlandırma denir. Tarih öncesi dönemlere ait 1 Paul Wells, Understanding Animation, New York, Routledge, 1998, s. 10. 2 TDK, Güncel Türkçe Sözlük, http://tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts&arama=gts&guid=TDK.GTS.508fbf4b43e7f1.98754665, Erişim tarihi 30.10.2012, saat:13.48. 3 Kit Laybourne, The Animation Book, New York, Three Rivers, 1998, s. 12. 6 çömlek, vazo ve mağara duvarlarında belirli anlatımlar yapan çizimler mevcuttur. Bu çizimler bir konuyu sıralı bir biçimde anlatmaktadırlar; fakat gözle görülür herhangi bir hareket mevcut olmadığı için canlandırma olarak tanımlamak doğru olmaz. Canlandırma denildiğinde mutlaka belirli bir süratle arka arkaya gelen ve izleyicide hareket hissi uyandıran bir devinim olmalıdır. Canlandırma kelimesi sinema terimleri arasında “canlı aksiyon” 4 teriminin de karşıt anlamı olarak kullanılmaktadır. 5 Dolayısıyla, bir filmin canlı aksiyon olduğunu söylemek, filmin anlatısında kullanılan görsel ortamın ne olduğunu söylemektir. 6 Kısacası canlı aksiyon denildiğinde, canlandırma kullanılmadan çekilen filmlerin aklımıza gelmesi gerektiğini söyleyebiliriz. Dilimizde çizgi film ile canlandırma kelimeleri arasında ciddi bir terim karmaşası yaşanmaktadır ve bu iki terim sıkça birbirlerini ifade etmek için kullanılmaktadırlar. Öyle ki bu karmaşa ansiklopedilere dahi yansımıştır. Büyük Larousse Ansiklopedisi’ne bakacak olursak canlandırmanın değil, bunun yerine “çizgi film” in tanımının yapıldığını görürüz. “Bir hareketin art arda gelen evrelerini çözümleyen resimlerin tek tek filme alınmasıyla gerçekleştirilen film.” 7 tanımı ile Büyük Larousse Ansiklopedisi’nde canlandırmanın bir çeşidi olan çizgi filmden bahsedilmiştir. Cumhuriyet Ansiklopedisi’nde ise canlandırma veya çizgi film tanımını bulamayız, bu tanımlar yerine “canlı resimler” maddesine bakacak olursak; “Canlı resimler, özel bir teknik metotla gerçekleştirilmiş filmlerdir. Bu metotla özel olarak hazırlanmış resimler, sinema perdesinde hareket halinde bir görüntü verirler.” 8 açıklamasını görürüz. Nijat Özon ise “canlı çizgiler” tanımını kullanır ve bu tanımı; “Canlandırmanın televizyonda çizgilere, biçimlere, yazılara uygulanan özel yöntemi.” 9 şeklinde açıklar. Özon, canlandırma kavramına ise “tek tek resimleri ya da devinimsiz nesneleri gösterim sırasında devinim duygusu verebilecek biçimde 4 Canlı Aksiyon: Live Action kelimesinin Türkçe karşılığı olarak kullanılmıştır. 5 Stephen Cavalier, The World History of Animation, Los Angeles, University of California Press, 2011, s. 396. 6 Özge Samancı, Animasyonun Önlenemez Yükselişi, İstanbul, İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları, 2004, s. xi. 7 “Çizgi Film” maddesi, Büyük Larousse: Sözlük ve Ansiklopedisi, 6.c., Milliyet, İstanbul,1993, s. 474. 8 “Canlı Resimler” maddesi, Cumhuriyet Ansiklopedisi, 3.c.,Arkın Kitabevi, İstanbul, 1969, s. 844. 9 “Canlı Çizgiler” maddesi, Sinema Televizyon Video Bilgisayarlı Sinema Sözlüğü, haz. Nijat Özon, İstanbul, Kabalcı Yayınevi, 2000, s. 134. 7 düzenlemek ve filme aktarmak işi” 10 şeklinde bir tanımlama yapar. Dünyanın en eski ve en köklü ansiklopedilerinden birisi olan Encyclopædia Britannica’ya göre ise canlandırmanın tanımı “Hareketsiz objelerin gözle görünür bir biçimde hareketlendirilmesi sanatıdır.” 11 olarak verilmiştir. Thema Larousse’un canlandırma tanımı canlandırmanın sinema sanatına nasıl dönüştüğünü bize açık bir şekilde gösterir: “Durağan, figüratif veya soyut, düz veya üç boyutlu öğelerin birbirini izleyen çekimleri, ekranın potansiyel olarak var olan mekânında bir hikâye yaratır ve bu öğelere hayat verir; bu hikâye, sesli filmin icadından beri seslerin de eşlik ettiği bir yüzey uyumuyla renkleri ve biçimleri canlandırarak soyut bir masala dönüşür.” 12 Canlandırma ile ilgili çalışmalar yapan kişilerin görüşlerine bakacak olursak, Sevil Ilgaz canlandırmayı, “durağan olanı yaşamla doldurma sanatıdır.” 13 diyerek açıklar. İskoç asıllı Kanadalı bir canlandırma sanatçısı ve film yapımcısı olan Norman McClaren’e göre canlandırma: "Canlandırma hareket eden çizimlerden çok, çizimlerin hareketlendirilme sanatıdır. Her iki karenin arasında ne olduğu, her bir karenin üzerinde ne olduğundan daha önemlidir. Bu yüzden canlandırma, her bir kare arasında görünmeyen aralıklar oluşturma sanatıdır." 14 Selçuk Hünerli’ye göre canlandırma: “Genel anlamda canlandırma, gerçekte devinimi olmayan nesne ya da görüntülerin devinimliymiş izlenimi verecek biçimde düzenlenmesi ve kaydedilmesi yoluyla elde edilen görüntüdür. Canlandırma sinemasıysa, bu 10 Nijat Özon; a.g.y. , s. 133. 11 Encyclopædia Brittanica, http://www.britannica.com/EBchecked/topic/25806/animation, Erişim tarihi 30.10.2012, saat: 17.50. 12 Sinema, Thema Larousse, 5.c., İstanbul, Milliyet, 1993-1994, s. 474. 13 Sevil Ilgaz, Çizgi Film Temel İlkeleri: Yapım Tekniği, İstanbul, Leya Yayıncılık, 1997, s.10. 14 Paul Wells; a.g.y., s. 10. 8 görüntülerin belirli bir senaryo çerçevesinde sinema dili kullanılarak bir araya getirilmesidir.” 15 Gene Hünerli’ye göre “Canlandırma sözcüğü, çizgi film, kukla film, animasyon ve bunun gibi birçok sözcüğün yerine kullanılmakta ve tümünü kapsamaktadır.” 16 Çeşitli kaynakların taranması ile elde edilmiş bu bilgilerin hemen hepsi canlandırma terimi ile ilgili ortak özellikleri ortaya koymaktadır. Bu bilgilerin ışığında; canlandırma, durağan şekillerin, çizgilerin veya nesnelerin belli bir cihaz veya bir mekanizma vasıtası ile hareketli bir görüntü elde edilecek şekilde elde edilen görüntüler bütünüdür, diyebiliriz. 2.2. Canlandırmanın Ortaya ÇıkıĢı ve Tarihsel GeliĢimi Tarih öncesi çağlarda yaşamış olan insanlar gördüklerini, yaşadıkları olayları ve deneyimlerini mağaraların duvarlarına figürler çizerek anlatmışlardır. 17 Bazı mağara çizimleri bize göstermektedir ki hareketli görüntü oluşturma isteği neredeyse insanlık kadar eskidir. Günümüzden 30.000 yıl kadar önce Kuzey İspanya’da bulunan Altamira Mağarasının duvarlarındaki sekiz ayaklı koşan domuz figüründe de (bkz: Resim 1.) bu örnekleri görebildiğimiz gibi antik Mısır ve Yunan çizimlerinde de (bkz: Resim 2.) buna benzer örnekleri görebiliriz. 18 Mağara duvarlarına yapılan ilk resimler, insanın sanat açısından ortaya koyduğu belgelerdir. Duvarlara yapılan veya kazılan resimler, insan-çevre, insan- hayvan ilişkilerini göstermektedir. Sanat tarihi ve arkeoloji bilimleri duvar resimlerini bir sanat eseri olmaktan öte bir iletişim aracı olarak ele almaktadır. Bu 15 Selçuk Hünerli, Türk Canlandırma Sinemasında Türk Yazını Uyarlamaları: Gösterge Çözümlemesi Modeli, Yayımlanmamış Doktora Tezi, Dan.: Doç. Dr. Simten Gündeş, T.C. İstanbul Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İletişim Fakültesi, Radyo Televizyon Sinema Bilim Dalı, İstanbul 2000, s. 16. 16 Selçuk Hünerli, Canlandırma Yöntemleri, İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Hakemli Dergisi, 2002, Cilt 2, Sayı 12, s. 935. 17 Frederich Hartt, Art: A History of Painting, Sculpture, Architecture, New York, Harry N. Abrams Inc.,1993,s.12. 18 Charles Solomon ve Ron Stork, The Complete Kodak Animation Book, Eastman Kodak Company, 1983, s. 9-10. 9 çalışmalar bir anlamda grafik sanatların ilk ürünleri sayılabilir. 19 Adnan Tepecik’in bu açıklamasından yola çıkarak bahsi geçen çizimlerin aynı zamanda devinimliymiş izlenimi verecek biçimde çizilmiş olması sebebi ile bu örneklerin canlandırma sanatının da bilinen ilk öğeleri olduğunu ifade edebiliriz. Dünya üzerindeki eski medeniyetlere baktığımızda milattan önce 1600 yılında Firavun II. Ramses tarafından inşa edilen tapınaktaki 110 sütunda bulunan dizisel hareketlerle çizilmiş antik Mısır çizimlerinden, 20 İran’ın tarihi Yanmış Şehir’inde bulunan ve 5200 yıllık bir kâsenin üzerindeki dizisel hareketlerle çizilmiş keçi figürleri bize çok eskilerden devinimli hareketlerin oluşturulmaya çalışıldığını göstermektedir. 21 Resim 1. Altamira Mağarasındaki Resim 2. Mısır Çizimleri. 22 Koşan Domuz Figürü. 23 Daha sonra Yunan ve Romalı heykeltıraşlar tanrı ve sporcu heykellerinde devinimi yakalamaya çalışmışlardır. Achilleus ve Hektor arasındaki kavganın öyküsü bir savaş kalkanının kenar süsü olarak çizgi romana benzer bir biçimde çizilmiştir. Ortaçağ elyazmalarındaki kitap resimlerinde önemli dini olayları içeren resimler yine olay akışını anlatacak biçimde birbirini izleyen karelerle görüntülenmiştir. M.Ö. 19 Adnan Tepecik, Grafik Sanatlar Tarih – Tasarım – Teknoloji, Ankara, Detay Yayınları, 2002, s. 18. 20 Richard Williams, The Animator’s Survival Kit, London-New York, Faber&Faber, 2009, s. 12. 21 Stephen Cavalier, a.g.y. s. 34. 22 “The History of The Discovery of Cinematography”, http://www.precinemahistory.net/900.htm, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat:21.55. 23 Wikipedia The Free Encyclopedia, “Aberrant Decoding”,http://en.wikipedia.org/wiki/Aberrant_decoding, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 21.49. 10 2000 yıllarına tarihlenen bir Mısır duvar süslemesinde de iki adamın güreşi yatay bir düzlemde birbirini izleyen devinimlerin gösterilmesi biçiminde tasarlanmıştır. Eski Japon rulolarında da yine benzer özelliklerin bulunduğu öykülü resimler bulunmaktadır. Leonardo Da Vinci’nin insan hareketlerini yansıttığı taslağı da (bkz: Resim 3.) yine en bilinen örneklerdendir. 24 1640 yılına gelindiğinde Alman asıllı bir bilim adamı ve Cizvit papazı olan Athanasius Kircher karanlık bir kutu, mercek, ayna ve ışık kullanarak “Magic Lantern” (Sihirli Fener) (bkz: Resim 4.) adını verdiği projeksiyon aygıtını üretir. Kircher cam parçaları üzerine farklı farklı figürler çizer ve bu projeksiyon cihazının içerisine yerleştirir. Cihazı duvara doğru yansıttığında duvarda uyuyan bir adam kafası ve adamın ağzından içeri doğru giren bir fare görüntüsü oluşur. 25 Avrupa’da dönemin gezgin tiyatrocuları Sihirli Fener’i Avrupa’nın değişik bölgelerine taşırlar ve gösterilerinde kullanırlar. Kircher’in öğrencisi olan Gaspar Schott, Sihirli Fener’i geliştirmiş ve yansıtmayı hızlandıracak bazı değişiklikler yapmıştır. 26 Resim 3. Leonardo Da Vinci’nin Resim 4. Sihirli Fener. 27 İnsan Bedeni Taslağı. 28 24 Selçuk Hünerli, Canlandırma Sineması Üzerine, İstanbul, Es Yayınları, 2005, s. 6. 25 Richard Williams, a.g.y., s. 12-13. 26 Selçuk Hünerli, Canlandırma Sineması Üzerine, s. 8. 27 “A Brief History”, http://arthistoryresources.net/arth-technology/arth-technology5.html, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat:22.15. 28 “Forces of Nature”, http://www.stanford.edu/group/ccr/blog/2009/04/forces_of_nature.html, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 22.11. 11 Gözdeki ağtabaka üzerine düşen görüntünün görülmesine bir süre daha devam edildiği, yani “ağ tabaka izlenimi” ilk çağlardan beri bilinen bir gerçektir. Fakat bu bilimsel gerçeği ilk defa XVII. Yüzyıl sonunda Isaac Newton incelemiştir. Newton görüntü kaybolduktan sonra, gözün saniyenin 1/8’i kadar görmeye devam ettiğini hesaplayarak bu gerçeği bilimsel anlamda ortaya koymuştur. 29 Hareketin resmedilmesinden sonraki adım olarak hareketin kaydedilmesi ve tekrar gösterilmesi ise, genel olarak “Persistence of Vision” yani “görüş algısının sürmesi” ya da “ağtabakası izlenimi” olarak adlandırılan ve yukarıda bahsedilen gene aynı biyolojik olguya bağlanır. Bu kavramın kökenini 1824’te İngiliz fizikçi Peter Mark Roget’ın yayımladığı “Explanation of an Optical Deception in the Appearance of the Spokes of a Wheel Seen Through Vertical Apertures” adlı kuramsal çalışmada bulunur. Roget bir nesnenin birbirine yakın ardışık konumlarını gösteren resimlerin hızla gözün önünden geçirilmesi sırasında, gözün bunları hareket eden tek bir nesne gibi gördüğünü belirtmiştir. 30 19. yy.’ın başlarında Peter Roget’ın da belirttiğini kanıtlar nitelikte yeni bir aygıt geliştirilir ve bu cihaz kısa sürede popüler olur. Bu optik oyuncağın adı “Thaumatrope” dur (bkz. Resim 5.). Ön ve arkasında farklı figürler bulunan bir adet disk, iki tarafından iplerle bağlanmıştı ve bu ipler aracılığıyla diskin dönmesi sağlanırdı. Örnek vermek gerekirse diskin ön tarafında boş bir kafes ve arka tarafında bir adet kuş figürü bulunmaktaydı, ipler vasıtası ile disk süratli bir biçimde döndürüldüğünde ön tarafa çizilmiş olan kuş figürü arka tarafa çizilmiş olan kafes figürünün içerisindeymiş yanılsaması oluşturmaktaydı. 31 1832 yılına gelindiğinde, Belçika asıllı Joseph Plateau bir başka canlandırma cihazı geliştirir. Bu cihazın adı “Phenakistoscope” dur (bkz. Resim 6.). 32 Üst kenarlarında yarıklar bulunan bir disk ve arkada çizimlerin bulunduğu ikinci bir diskin ortada bir parça ile üst üste getirilmesi ile oluşturulmuş bir düzenektir. Diskler 29 “Sinema” maddesi, Cumhuriyet Ansiklopedisi, 10.c., s. 2911. 30 Tonguç İbrahim Sezen, Lumiere Kardeşler Öncesi Sinema, İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Hakemli Dergisi, Sayı: 17, 2003, s. 602. 31 Kit Laybourne, a.g.y. , s. 18. 32 Kit Layburne, a.g.y. , s. 19. 12 çevrildiğinde bir hayvanın koşması, bir çiftin dans etmesi gibi hareketler defalarca izlenebilmiştir. 33 Resim 5. Thaumatrope Örneği. 34 1867 senesinde Amerika Birleşik Devletleri’nde orijinal adıyla veya “Zoetrope” (Wheel of Life da denilmiştir) (bkz. Resim 7.) adı ile yeni bir oyuncak tasarlanır. 35 Bu cihaz diziler halinde olan çizimlerin hızlı bir şekilde döndürülmesi ile oluşturulmuştur. Etrafında yarıklar bulunan bir silindirin içerisine, fotoğraflar veya çizimler yerleştirilerek bu düzeneğin hızla döndürülmesi ile hareketli görüntüler elde edilmiştir. 36 Resim 6. Phenakistoscope. 37 Resim 7. Zoetrope. 38 33 Richard Williams, a.g.y. , s.13. 34 “Le Cinema, Les Ancetres Du Cinema Et Le Cinematographe”,http://documentation.flypix.info/ANCETRES%20CINEMA/FLYPIX_Document_ANCE TRE%20DU%20CINEMA_CINEMATOGRAPHE.html, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 22.19. 35 Richard Williams, a.g.y. , s. 14. 36 Stephen Cavalier, a.g.y. , s. 401. 37 “The Phenakistoscope”, http://stopmotionanimationproject.blogspot.com/2011/04/1832- phenakistoscope-1.html, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 22.56. 13 1877 yılında Charles Emile Reynaud “Praxinoscope” (bkz. Resim 8.) aygıtını geliştirir. Praxinoscope esasında Zoetrope cihazının ortasına aynalar konularak geliştirilmiş halidir. Praxinoscope’un Zoetrope’a göre farkı görüntülerin boşluklar üzerinden değil izleyiciye cihazın ortasında bulunan aynalar üzerinden yansıtılarak izletilmesidir. 39 Resim 8. Praxinoscope. 40 İngiliz asıllı fotoğrafçı Eadweard Muybridge 1879 yılında dönemin Kaliforniya Valisi olan Leland Stanford’un atını koşarken fotoğraflar (bkz. Resim 9.) 1/1000 saniyelik örtücü hıza sahip 12 ayrı kamerayı, 27 inçlik (68.58 cm) aralıklarla atın koşacağı sahanın yanına yerleştirir. Koşmakta olan at kameraların önünden hızla geçince her bir makine atı fotoğraflamıştır ve sonuç olarak dörtnala koşan bir atın ayaklarının yerden kesildiği gözlemlenmiştir. 41 İnsan gözü ile görülmesi zor olan detayları ve hareketin nasıl gerçekleştiği Muybridge’in bu fotoğraf çekimi sonucunda gözlemlenmiştir. 38 “Zoetrop”, http://www.rmk-museum.org.tr/rmk_koleksiyonumuz_iletisim.htm, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 22.30. 39 Maureen Furniss, The Animation Bible, London, LaurenceKing Publishing, 2008, s. 127. 40 “Optical Toys”, http://www.pixar-planet.fr/en/documents/history-animation.php3, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 22.44. 41 Nafia Özdemir, İlerlemenin Yolunda Fotoğraf, Atatürk Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Dergisi, Sayı: 2, 2000, s. 30. 14 Resim 9. Eadweard Muybridge’ın Çektiği Sürekli Fotoğraflardan Biri. 42 Joseph Plateau’nun Phenakistoscope’u ve George Horner’ın Zoetrope’u üzerinden buluşlarını ilerleten Emile Reynaud 1892’de Paris’teki Grevin Müzesi’nde elle çizilmiş ve boyalar kullanılarak boyanmış figürlerini perdeye yansıtır. 43 Reynaud 1889 senesinde “Işıklı Pandomimler” adını verdiği kısa hikâyelerini doğrudan filmlerin üzerine çizer ve çizdiği resimlere ışık veren ufak bir lambayla bir mercek dizisinden oluşturmuş olduğu makinası ile çizilmiş filmleri ritmik bir biçimde hareket ettirerek beyaz perde üzerine yansıtırdı. 44 Resim 10. Emile Reynaud, Optik Tiyatro. 45 42 “Defining Modernities”, http://www.eadweardmuybridge.co.uk/, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 22.48. 43 “Sinema” maddesi, Büyük Larousse: Sözlük ve Ansiklopedisi, 17.c., s. 10542. 44 “Canlı Resimler” maddesi, Cumhuriyet Ansiklopedisi, 3.c., s. 845. 45 “Theatre Optique”,http://www.repro-tableaux.com/a/poyet/thetheatreoptiqueanditsin.html, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 22.57. 15 Perdeye yansıyan görüntülerine paralel olacak şekilde müzikleri de kullanarak gösteriler yapmıştır. Bu açıdan Emile Reynaud Optik Tiyatro (bkz. Resim 10.) adı verilen tiyatrosuyla çizgi filmin gerçek öncüsü kabul edilir. 46 Sinemada gerçek görüntüyü sağlamak için bir kamera, uzun saydam film ve basit bir yansıtma aygıtına gereksinim vardır. Kamera, Edison laboratuvarında bulunmuş, film Eastman Şirketi tarafından geliştirilmiş, ilk başarılı yansıtma aygıtı Lumiere Kardeşler tarafından hazırlanmıştır. 47 28 Aralık 1895’te Paris’teki Grand Cafe’de, Lumiere Kardeşler tarafından halka açık ilk sinema gösterimi yapılır. 48 1900 yılına gelindiğinde James Stuart Blackton, “The Enhancted Drawing” adlı filmde kamera vincinin dönmesinin durdurulmasıyla resimleri modifiye etmeyi başardı. Bu yöntem, kesinlikle animasyon değil belki ama bu yeni teknolojinin kullanıcısının ustalaştığı bazı kamera tekniklerinden (kamera kolunu aşağı yukarı döndürme hareketi gibi) biriydi. Blackton, on yaşındayken Sheffield’den Amerika Birleşik Devletleri’ne göç etti. Daha sonraları Edison tarafından “ışık eskizi sanatçısı” olarak üstün yetenekleri nedeniyle işe alındı ve hemen ardından kameraman, yönetmen ve yapımcı olarak çalışmaya devam etti. 49 Sinema sektörünün oluştuğu bu yıllarda projeksiyon cihazları gelişir ve bu gelişmelerden yararlanan Blackton 1906 senesinde yaklaşık 3000 kareden oluşan “Humorous Phasess of Funny Faces” (Komik Yüzlerin Güldürüsü) (bkz. Resim 12.) filmini yayınlar. Bundan bir yıl sonra Emile Cohl, “Fantasmagorie”yi (bkz. Resim 11.) yayınlamıştır. 50 Tarihçiler ilk canlandırma filmi konusunda ikiye ayrılmışlardır, kimi tarihçiler ilk canlandırma filmi “Fantasmagorie” derken, kimi tarihçiler ise “Humorous Phases of Funny Faces” filmini ilk canlandırma filmi olduğunu söylerler. 51 46 “Sinema” maddesi, Büyük Larousse: Sözlük ve Ansiklopedisi, 17.c., s. 10542. 47 Selçuk Hünerli, Türk Canlandırma Sinemasında Türk Yazını Uyarlamaları: Gösterge Çözümlemesi Modeli, s. 20. 48 Sinema, Thema Larousse, 5.c., İstanbul, Milliyet, 1993-1994, s. 452. 49 Mark Whitehead, Animasyon Filmler, çev.:Aziz Turuskan, İstanbul, Kalkedon Yayınları, 2012, s. 21. 50 Richard Williams, a.g.y. , s. 15-16. 51 Selçuk Hünerli, Türk Canlandırma Sinemasında Türk Yazını Uyarlamaları: Gösterge Çözümlemesi Modeli, s. 20. 16 Resim 11. Emile Cohl, Fantasmagorie. 52 Resim 12. James Stuart Blackton, Humorous of Funny Faces. 53 Sonuç olarak 1900’lü yılların ilk çeyreğinde canlandırma filmleri Amerika Birleşik Devletleri’nde büyük ilgi uyandırır. Öyle ki bu yıllarda ülke çapında pek çok canlandırma şirketi kurulur ve “Dinky Doodle” ın maceraları gibi bazı seri filimler üretilir. 54 1920 yılına gelindiğinde Otto Mesmer ilk ünlü canlandırma karakteri olan “Felix the Cat”i (Kedi Felix) (bkz. Resim 13.) sahneye taşır. Avustralya asıllı Pat Sullivan’ın kahramanı olan “Felix the Cat” için perdede görülen ilk insanlaştırılmış hayvan karakteri demek isabetsiz olmaz. Öyle ki bu çizgi karakterin kişiliği ve hareketleri o dönemin ünlü komedyenlerinden Harold Llyold ve Buster Keaton gibi aktörlere benzemektedir. 1930’lara gelindiğinde ise “Felix”in tahtını sallayacak başka bir karakter Walt Disney Stüdyolarında hazırlanır. Bu karakterin adı “Mickey Mouse”dur (Miki Fare) (bkz. Resim 14.) İlk tasarlandığındaki adı “Mortimer” olan “Mickey Mouse”un kısa sürede yüksek popülariteye ulaşmasının nedenleri arasında ABD halkının bu karakter üzerinde kendi olumlu yanlarını bulmuş olmaları gösterilebilir. 55 52 “Fantasmagorie”, http://watuzee.com/?p=3052, Erişim tarihi: 19.11.2012, saat:16.36. 53 “Funny Faces to Toy Story: Five Milestones in Film Animation”,http://www.guardian.co.uk/film/2010/jul/01/toy-story-animation-pixar, Erişim tarihi: 19.11.2012 saat:16.40. 54 İbrahim Halil Türker, Canlandırmanın Tarihçesi ve Türk Canlandırma Sanatı, İnönü Üniversitesi Sanat ve Tasarım Dergisi, Cilt: 1, Sayı: 2, 2011, s. 231. 55 “Canlı Resimler” maddesi, Cumhuriyet Ansiklopedisi, 3.c., s. 845. 17 Resim 13. Pat Sullivan, Felix the Cat. 56 Resim 14. Walt Disney, M Mickey Mouse. 57 Canlandırma sanatı geçmiş yıllarda sadece eğlence amaçlı kullanılmaktayken günümüzdeki kullanım alanları oldukça genişlemiştir. Teknolojinin ilerlemesine paralel olarak canlandırma filmleri de bu oranda gelişim göstererek günümüzdeki haline ulaşmıştır. 2.3. Canlandırma Yöntemleri Canlandırma sanatı üretim açısından zor ve zahmetli bir sanat olarak bilinmektedir. Canlandırma içerisinde yer alacak olan her bir karenin oluşturulma yöntemi kullanılacak olan canlandırma yöntemine göre değişmektedir. Bu yöntemleri temelde üçe ayırabiliriz. 1. Çizgi Canlandırma 2. Nesne Canlandırma 3. Bilgisayar Destekli Canlandırma Zaman içinde geliştirilmiş olan bu yöntemlerin sonucunda cansız çizgiler ve şekiller hayat kazanmaktadırlar. 56 “A Look at Animation”,http://people.ucsc.edu/~efsomers/exhibit/Animation.html, Erişim tarihi: 19.12.2012, saat: 16.45. 57 “Mickey Mouse”, http://en.wikipedia.org/wiki/Mickey_Mouse, Erişim tarihi: 19.12.2012, saat: 16.47. 18 2.3.1. Çizgi Canlandırma Çizgi canlandırma yöntemi ya da diğer adı ile çizgi film tekniği; çizgilere hareket verecek şekilde resim resim filme alma ve saniyede 24 resim göstererek perdede oynatma tekniği ile oluşturulmuş filmlerdir. 58 İki boyutlu çizim ya da geleneksel canlandırma olarak da adlandırılan bu yönteme göre kâğıtların üzerine çizilmiş olan çizimlerin, arka arkaya hızla bir şekilde gösterilmesi sonucu figürlerin hareket ediyormuş gibi algılanması prensibi üzerine geliştirilmiş olan bir tekniktir. 59 Bu algının oluşması için 24 kareye ihtiyaç vardır. Bu teknikle çizim yapan sanatçılara “animatör” denir. Çizimi yapan sanatçılar arka arkaya gelen bu görüntüleri canlı gibi göstermeye çalışacak şekilde çizimlerini yaparlar. Bu çizimlerde animatöre altından ışık vuracak şekilde tasarlanmış olan ışıklı cam bir masa yardımcı olur (bkz. Resim 15.). Işıklı cam masada çizimini yapan sanatçı, kâğıtlarına alttan vuran ışık sayesinde kâğıtlarının üzerindeki çizgileri birbirleri ile karşılaştırabilir. Bu şekilde bir sonraki karede hangi çizimi yapması gerektiğini tespit etmiş olur. 60 Işıklı masanın dışında bir başka önemli olan öğe ise pim ve pimlere denk gelecek şekilde yerleştirilmesi gereken delikli çizim kâğıtlarıdır (bkz. Resim 16.). Bu kâğıtların mutlaka üst üste denk getirilmesi gerekmektedir. Aksi takdirde milimetrelik kaymalar çizgi filmde titreşimlere sebebiyet verecektir. Çizgi canlandırma tekniği ile çizimler oluşturmak bir ekip işidir. Usta çırak ilişkisinin olduğu bir iş olarak da düşünülebilir. Ustalar “keyframe” (anahtar kare) denilen canlandırmadaki önemli zamanlama pozisyonunu çizerler. Asistan animatörler ise bu anahtar karelerin aralarını bağlayacak şekilde ara çizimleri oluştururlar. 61 Son olarak çizilen ve boyanan kareler uygun bir biçimde tek tek filme alınır ve bu karelerin arka arkaya gösterilmesiyle çizgi film oluşturulur. Günümüzde gelişen teknolojiyle beraber çizimler artık bilgisayar ortamında çizilmekte ve 58 “Çizgi Film” maddesi, Dictionnaire Larousse – Ansiklopedik Sözlük, 2.c., Milliyet, İstanbul,1993- 1994, s. 577. 59 Stephen Cavalier, a.g.y. , s.396. 60 Shamus Culhane, Animation from Script to Screen, New York, St. Martin’s Press, 1988, s. 12-13. 61 Maureen Furniss, a.g.y. , s. 89. 19 boyanmaktadır. Bilgisayar ortamında üretilen çizgi filmlerle birlikte hem maliyet hem de zamandan önemli ölçüde tasarruf edilmektedir. Resim 15. Işıklı Canlandırma Masası. 62 Resim 16. Üzerinde Delikler B Bulunan Çizim Kâğıtları. 63 2.3.2. Nesne Canlandırma Zaman içerisinde canlandırma sanatçıları oldukça yaratıcı teknikler geliştirmişlerdir. Canlandırmanın temelinde gerçekte devinimi olmayan görüntülerin devinimliymiş gibi gösterilmesi prensibi yattığından, canlandırma sanatçıları nesnelerin yerleriyle oynayarak arka arkaya bu nesneleri fotoğraflayacak olurlarsa bu görüntüler devinimli algılanmaktadırlar. 64 Bu canlandırma yönteminde nesneler arka arkaya fotoğraflanır. Nesneler her pozda bir miktar daha hareket ettirilir ve arka arkaya çekilen bu fotoğraflar hızlı bir biçimde oynatıldığında nesneler hareket ediyormuş gibi algılanır. Bu canlandırma yönteminde genellikle kilden veya oyun hamurundan şekillendirilmiş karakterler kullanılır. 65 Kil veya oyun hamuru dışında bu yöntemde düğme, para, bardak gibi 62 “Animation Studio Stuff for Students”, http://animation-studio- stuff.blogspot.com/2009/05/purchasing-animation-disc.html, Erişim tarihi: 19.11.2012, saat: 16.55. 63 “Animasyon Yapım Teknikleri”, http://www.vertigo.com.tr/animasyon-yap-m-teknikleri, Erişim tarihi: 19.11.2012, saat: 19.31. 64 Selçuk Hünerli, Türk Canlandırma Sinemasında Türk Yazını Uyarlamaları: Gösterge Çözümlemesi Modeli, s. 62. 65 Maureen Furniss, a.g.y. , s. 94-95. 20 çeşitli nesneler kullanılabildiği gibi insanın kendisi dahi bu yöntemle çekilip kurgulanabilir. Dziga Vertv’un “Man with the Camera” (Film Kameralı Adam) ve Frenc Varsanyi’nin “Honeymation” filmleri bu alanda bilindik eski filmler arasındadırlar. “Chicken Run” (2000) ve “Wallace and Gromit” (2006) (bkz. Resim 17.) gibi geçtiğimiz yıllarda vizyona giren canlandırma filmlerinin ise tüm ayrıntıları bilgisayar desteği ile gerçekleştirilmiştir. Resim 17. Wallace ve Gromit. 66 Resim 18. Nesne Canlandırma Stüdyosu. 67 2.3.3. Bilgisayar Destekli Canlandırma Bilgisayar destekli canlandırma, çeşitli yazılımlar aracılığı ile bilgisayar ortamında gerçekleştirilen ve gene aynı ortamda tasarlanmış olan objelerin devinimiyle oluşturulan canlandırma çeşididir. Canlandırmanın bu türünde nesneler, karakterler ve mekân tasarımı x, y, z koordinatları esas alınarak tasarlanmaktadır. “Programların belirlediği noktalarla bölünmüş kübik hacimler içinde nokta, çizgi, yüzey ve hacim oluşturma mantığı ile sayısal kütleler çeşitli yüzey işleme yöntemleri ile şekillendirilir ve form (biçim) alır” 68 66 “Wallace and Gromit”, http://en.wikipedia.org/wiki/Wallace_and_Gromit, Erişim tarihi: 04.01.2013, saat: 19.11. 67 “Stop Motion Animation Music Video Project”, http://www.animationtaco.com/advanimation/2semester/advanimation9.html, Erişim tarihi: 04.01.2013, saat:19.14. 68 Mehmet Naci Dedeal, Temel Özellikleriyle Çizgi Canlandırma, İstanbul, Pusula Yayıncılık, 1999, s. 58. 21 İleri düzey teknik bilgi gerektiren bu yöntem ile canlandırma üretmek için teknik anlamda da donanımlı bir bilgisayara sahip olmak gerekmektedir. Bilgisayarların görüntü özellikleri kullanılan ekran kartlarıyla sınırlıdır. Bu anlamda donanımlı bir bilgisayarı güçlü bir bellek, işlemci ve grafik kartına sahip olan bilgisayar olarak tanımlayabiliriz. 69 Bilgisayar destekli canlandırma üç boyutlu olabileceği gibi iki boyutlu olarak da tasarlanabilir. İki boyutlu bilgisayar canlandırmada çizgi, nokta ve iki boyutlu kare, daire, üçgen vb. objelerin devinimleri için sadece x ve y koordinatları yeterlidir. Belirlenmiş zaman aralıklarında bu objeler hareket ettirilir ve bu şekilde iki boyutlu bir canlandırma tasarlanabilir. 70 Üç boyutlu bilgisayar canlandırmada ise x, y ve z boyutları kullanılmaktadır. Üç boyutlu nesnelerin devinimleri başlangıç ve bitiş noktaları verilerek oluşturulur. Canlı varlıkların modellerinin hareketlendirilmesi oldukça karmaşıktır. Bu sebepten dolayı hareket yakalama (Motion Capture) tekniği kullanılır. Hareket yakalama tekniği en genel tanımı ile canlı hareketinin bilgisayar tarafından tespit edilip üç boyutlu karşılığının hesaplanması işlemine verilen isimdir. Bilgisayar ortamında önceden üç boyutlu modeli çıkartılmış olan bir canlının üzerine yerleştirilen vericiler sayesinde hareketleri bilgisayar tarafından algılanır ve bu hareketleri üç boyutlu modele uygulanır. Bu yöntemle model nesne, bilgisayar ortamında gerçeğe yakın hareket kazanmış olur. 71 Bilgisayar destekli canlandırmada kare kare ve gerçek zamanlı canlandırma olmak üzere iki adet yöntem kullanılmaktadır. Kare kare canlandırma yönteminde canlandırmayı oluşturan kareler teker teker görselleştirilir ardından veri saklama ortamına aktarılır ve saniyede 25 kare olacak şekilde görüntülenir. Bu yöntem ayrıntılı ve gerçekçi görüntülerin gerekli olduğu televizyon, sinema veya reklam filmlerinde kullanılmaktadır. 72 69 M. Nurettin Alabay, “Grafik ve Animasyon Sistemleri”, Ankara, Detay Yayıncılık, 2003, s. 29-31. 70 Kit Laybourne, a.g.y. , s. 235. 71 Gökhan Sönmez, “Mocap”, PC LIFE Dergisi, Nisan, 2011, ss.: 150-152, http://www.gokhansonmez.com/yazilar/GA_2001_04_mocap.pdf, Erişim tarihi: 7.11.2012, saat:16.04. 72 Bob Cotton ve Richard Oliver, Siberuzay Sözlüğü: Resimli Terimler Sözlüğü Multimedyadan Sanal Gerçekliğe, İstanbul, Yapı Kredi Kültür Sanat Yayıncılık, 1997, s. 46. 22 Gerçek zamanlı canlandırmada ise bilgisayar, görüntüleri doğrudan gösterecekleri hızda oluşturur. Bu yöntem daha çok uçuş benzetimleri, mimari projelerdeki üç boyutlu gezinti şeklinde tasarlanan canlandırmalarda kullanılmaktadır. 73 Çizgi canlandırmada kullanılan geleneksel canlandırma ilkeleri daha sonra bilgisayar destekli canlandırma yöntemlerine de uyarlanmıştır. Bu ilkeler aşağıda sıralanmıştır: “• Sıkıştırma ve Uzatma (Squash and Stretch); bir nesnenin deforme olabilme özelliğini ve kütlesini, nesnenin şeklini hareket sırasında değiştirerek tanımlama. • Zamanlama ve Hareket (Timing and Motion); hareketlerin zamanlamasını ayarlayarak nesnelerin ağırlıklarını ve büyüklüklerini tanımlama ve karakterlere kişilik verme. • Hazırlanma (Anticipation); bir aksiyon için hazırlanma. • Sahneleme (Staging); bir fikri çok açık anlaşılacak şekilde sunma. • Takip Eden ve Üst üste Gelen Aksiyon (Follow Through and Overlapping Action); bir hareketin sona ermesi ve bu aksiyonun bir sonraki aksiyon ile ilişkisinin kurulması. • Doğrudan Aksiyon ve Sahneden Sahneye Aksiyon (Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action); Aksiyonları oluşturmak için kullanılan iki farklı yaklaşım. • Yavaşlama ve Hızlanma (Slow In and Out); Anahtar kareler arasındaki karelerin zamanlamasını değiştirerek aksiyonlara detay verme. • Hareket eksenleri (Arcs); bir aksiyonun takip ettiği görsel yörünge. • Abartma (Exaggeration); Bir fikri tasarım ve aksiyon ile abartarak vurgulama. • İkincil Aksiyon (Secondary Action); Başka bir aksiyonun sonucu olarak oluşan aksiyon. 73 Bob Cotton ve Richard Oliver, a.g.y., s. 46. 23 • Kişilik (Appeal); Seyredenlerin hoşlanacağı tasarım ve aksiyonlar geliştirme; karakterlere kişilik verme.” 74 Üç boyutlu canlandırma yöntemi ile günümüzde sıkça uzun çevrimli canlandırma filmleri üretilmektedir. Disney Stüdyoları tarafından çekilmiş “Toy Story” (Oyuncak Hikayesi) (1995) bu yöntemle çekilmiş olan ilk uzun canlandırma filmidir. Takip eden yıllarda “Ant Z” (Karınca Z), “A Bugs Life” (Bir Böceğin Yaşamı) gibi yapımlar çekilmiştir. 75 2.4. Canlandırmanın Kullanım Alanları Canlandırma sanatının gelişimine bakacak olursak 20. yüzyılın başlarında sadece eğlence ve sahne şovları için kullanılmaktayken, günümüzdeki kullanım alanlarının oldukça genişlemiş olduğunu görmekteyiz. Gelişen teknolojinin getirdiği artılar ile birlikte canlandırma sanatı da bu gelişen teknolojiye paralel gelişim göstermiş ve günümüzde pek çok alanda kullanılır olmuştur. Bu alanlara örnek olarak; sinema, reklamcılık, televizyon, fizik, kimya, biyoloji, astronomi, mühendislik, mimarlık, internet, bilgisayar oyunları ve eğitim alanlarını verebiliriz. 2.4.1. Sinema Canlandırma sinema alanında sıkça kullanılmaktadır. “The Lion King” (Aslan Kral) (1994) (bkz. Resim 19.), “Tarzan” (1999) gibi Walt Disney Şirketi tarafından oluşturulmuş canlandırma filmleri bu alandaki kullanıma örnek olarak gösterilebilir. Canlandırmanın sinema alanında kendini gösterdiği bir başka alan ise filmlerde kullanılan görsel etkilerdir. “Jurassic Park”, “Godzilla”, “Terminator II” (bkz. Resim 20.) gibi sanal kahramanların yer aldığı filmlerdeki karakterler bilgisayar 74 Uğur Güdükbay, “Canlandırma”, Türkiye Bilişim Ansiklopedisi, http://www.cs.bilkent_edu.tr/gudukbay/publications/papers/tba/canlandirma.pdf, Erişim tarihi: 21.11.2012, saat: 16.35. 75 Paul Wells, Johnny Hardstaff, Re-imagining Animation – The Changing Face of the Moving Image, New York, Watson-Guptill Publications, 2008, s. 30. 24 canlandırmasıyla gerçekleştirilmiş ve geçmişteki örneklerine oranla daha başarılı olmuşlardır. 76 Resim 19. The Lion King. 77 Resim 20. Terminator II. 78 2.4.2. Televizyon Canlandırmanın televizyon yayıncılığında kullanılışına bakarsak özellikle haber ve program başlıklarında canlandırmanın kullanıldığını sıkça görebiliriz. Haber bültenlerinin başlangıçlarından (bkz. Resim 21.), canlı yayınlanan televizyon programlarındaki hareketli altyazılar (bkz. Resim 22.) canlandırmanın televizyon yayıncılığındaki kullanımına verilebilecek örneklerdir. Resim 21. Haber Bülteni Başlangıcı. 79 Resim 22. Hareketli Altyazı. 80 76 Selçuk Hünerli, Türk Canlandırma Sinemasında Türk Yazını Uyarlamaları: Gösterge Çözümlemesi Modeli, s. 67. 77 “The Lion King Disney Movie”, http://www.disneyinn.com/the-lion-king-1994-disney-movie/, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 19.42. 78 “Terminatör”, http://www.beyazperde.com/filmler/film- 7124/fotolar/detay/?cmediafile=18908820 , Erişim tarihi: 19.11.2012, saat: 19.45. 25 2.4.3. Reklamcılık Canlandırmanın sıkça kullanıldığı bir başka alan ise reklam sektörüdür. Günümüzde televizyon reklamları önemli ölçüde canlandırma kullanılarak tasarlanmaktadır. Bu tür reklamlarda genellikle canlandırma gerçek görüntülerle birlikte kullanılmaktadır. Reklamcılık sektöründe çalışan kişilerin bilgi paylaşım merkezi olan bir web sitesinde yer alan aşağıdaki yazı, reklamlarda canlandırma kullanılarak oluşturulan kurumsal canlandırma karakterlerinin öneminden bahsetmektedir. “Günümüzde birçok firma, markalarını temsil eden, karakterlerin tasarlanmasını sağlamıştır. Bu karakterler hem reklam filmlerinde hem de açık hava reklam mecralarında, internet ortamlarında yaygın olarak kullanılmaya başlanmıştır. Markaların reklamlarında karakterler, reklamın mesajlarını iletmekte ve onlara insana ait duygu ve düşünceler yüklenmiştir. Bunlara, Yapı Kredi Bankası‟nın „Vada‟ [bkz. Resim 24.] karakteri ile „Turkcell'in Cellocan‟ karakteri örnek olmaktadır. Bunlar aynı çizgi karakterler şeklinde çizilmişlerdir. Bazı reklam tasarımlarında da, eşyalara hareket verilmiş ve bunlar, oyuncularla birlikte reklam filmlerinde kullanılmaktadır. Bugün halen ekranlarda gösterilmekte olan Arçelik markasının reklam kampanyaları buna örnek olabilmektedir. Kimi reklam tasarımlarında da renkler, fotoğraflar, yazılara animatik özellikler katılmıştır. Baskılı reklam mecrası hariç, televizyon reklam filmlerinde, sinema reklam filmlerinde, internet mecralarında animasyonlara sık sık başvurulmaktadır. Özellikle modellemenin yapılabilmeye başlanmasıyla, firmalar, ürünlerinin ambalaj vb. çalışmaları, daha ürün üretilmeden önce veya yapmayı planladıkları her proje için, modelleme yapmakta ve ona göre üretime veya faaliyete geçmektedir. Modellemelerde, aynı gerçek yaşamdaki eşyaların, insanların, yerlerin, bölgelerin, taşların, ağaçların, dağların, tepelerin görüntülerinin aynısı çizilebilmektedir. Gerçek görüntülere çok yakın, sanki fotoğraflanmış gibi görüntüler oluşturulmaktadır. Bunların 79 “TV Goes HD”, http://www.newscaststudio.com/blog/2008/07/29/whdh-tv-goes-hd/, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 19.53. 80 “JCB Design”, http://jcbd.com/television.php?project=tv&id=62, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 19.54. 26 yapılabilmesiyle, bazı firmalar, bütün bir reklam tasarımını sadece animasyonlardan oluşturabilmektedir. Sinema sektörü özellikle, animasyonlardan çok fazla yararlanmaya başlamış hatta bu anlamda dev yapımların yapılmasını sağlamıştır.” 81 Resim 23. Gofret Reklamı Örneği. 82 Resim 24. Vada Karakteri Örneği. 83 Bu anlamda canlandırmanın sıkça kullanıldığı bir alana örnek olarak reklamcılık sektörünü gösterebiliriz. 2.4.4. Mimarlık ve Mühendislik Mühendislik ve mimarlık alanlarında da canlandırmaya sıkça rastlamaktayız. Öyle ki bir mimar tasarlamış olduğu yapının en önce çizimini yapar ve bu çizimi bilgisayar ortamında canlandırır. Canlandırma ile proje üzerinde oynamalar yapabilir ve bu yöntemle tasarımının sunumunu yapar. Şehir, bölge planlamacılığı veya iç mimari alanlarında da sıkça canlandırma yöntemi kullanılmakta ve projelerin bu şekilde sunumu yapılmaktadır. Autodesk firması tarafından geliştirilen 3ds Max 84 yazılımı bu alanda sıkça kullanılmaktadır. 81 “Reklamlarda Animasyon Kullanılması”, http://www.reklam.com.tr/reklam-yazilari/reklamlarda- animasyon-kullanilmasi/61, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 20.01. 82 “Bolero Çikolata”, http://www.ulker.com.tr/tr/haberler/haber-detay/bolero-cikolatayla-kaplandi- daha-bi-tatlandi, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 20.09. 83 “Yapı Kredi World”, http://www.worldcard.com.tr/icarte-pilot-katilim/img/vadaa-1.png, Erişim tarihi: 18.12.2012, saat: 20.11. 84 3ds Max: Üç boyutlu nesne modellemek için kullanılan bir çeşit grafik tasarım programı. 27 Mühendislik alanlarında canlandırmanın kullanımı da oldukça geniştir. Bilgisayar ortamında tasarlanan üç boyutlu modellemeler mühendislik çalışmalarında önemli bir yer tutmaktadır. Bu amaç ile geliştirilmiş CAD programları bu alanda sıkça kullanılır. Bir tasarım eyleminin bilgisayarda hazır ya da uyarlanan yazılımlar aracılığı ve veri işleme olanaklarından yararlanarak yürütülmesi işlemine CAD (Computer-Aided Design) denilmektedir. 85 Solid Works 86 programı günümüzde mühendislik alanında sıkça kullanılan bir yazılımdır. Bu yöntemlerle modellenerek canlandırılan malzemelerin hareketleri, dayanımları vb. unsurları daha üretilmeden denenme olanağı bulur. Resim 25. 3ds Max’in Mimari Resim 26. Solid Works’un Alanda Kullanımı. 87 Mühendislik Alanında Kullanımı. 88 2.4.5. Tıp Gerek hastalıkları incelemek gerekse hastasının bedeninin içini bilmek hastalıkların teşhis edebilmesi açısından doktorlar için oldukça önemlidir. Bilgisayar destekli canlandırmalar bu gibi durumlarda hastanın organını görselleştirerek canlandırır ve doktorların bu şekilde gerekli incelemeleri yaparak teşhis koymaları kolaylaşır. 85 “Computer-Aided Design” maddesi, İngilizce-Türkçe Ansiklopedik Bilişim Sözlüğü, haz. Bülent Sankur, İstanbul, Pusula Yayıncılık, 2002, s. 159. 86 Solid Works: Belirli malzemelerle üretilmesi planlanan nesnelerin, fiziksel özelliklerini test etmeye ve numunelerini daha üretilmeden görmeye yarayan bir çeşit üç boyutlu modelleme programı. 87 “Architectural Modeling 3DS MaxTutorials”,http://vfxconsultancy.com/tutorials/animation- tutorials/max/modeling/tutor/2.html, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 20.19. 88 “Solid Works Overview”, http://www.flashcutcnc.com/solidWorks.php, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 20.20. 28 MRI (Magnetic Resonance Imaging) (Manyetik Rezonansla Görüntüleme) cihazı vücudun istenilen bölgesini dokudaki hidrojen yoğunluklarına göre tarar ve görüntü oluşturur. 89 Bu yöntemle doktorlar hasarlı dokuları gözlemleyebilir ve teşhislerini daha isabetli bir şekilde koyabilmektedirler. Resim 27. Tıpta Canlandırma Kullanımı. 90 Resim 28. MRI Örneği. 91 2.4.6. Kimya, Biyoloji ve Fizik Gözle görülmesi imkânsız olan atom ve moleküller gene bilgisayar canlandırılması kullanılarak gözlemlenebilmektedirler. Bu durum hücreleri gözlemlemek ve biyolojik etkileri görmek amacı ile biyolojide de kullanılmaktadır. Bu küçük yapı taşlarının bilgisayarlar tarafından canlandırılması ile bu alanlarda çalışan kişiler daha etkili inceleme yapabilmektedirler. Fizik alanında ise canlandırma kullanılarak, nesnelerin çarpışmaları, dayanımları ve sürtünme etkisi gibi fiziki koşullar sanal ortamda yaratılarak gözlemlenebilmektedir. Bu yöntemleri kullanan bilim adamları, çalıştıkları konularını daha iyi analiz etme olanağı bulmaktadırlar. 89 J. P. Hornak, “The Basics of MRI” , http://www.cis.rit.edu/htbooks/mri/inside.htm,, Erişim tarihi 04.11.2012, saat: 18.32. 90 “Flash Medical Animation”, http://www.medical-artist.com/medical-animation.html, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 20.28. 91 “Mri Example”, http://docs.enthought.com/mayavi/mayavi/auto/example_mri.html#example-mri, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 20.32. 29 Resim 29. Canlandırmanın Kimya Resim 30. Fizikte Canlandırma Kullanımı. 92 K Alanında Kullanımı. 93 2.4.7. Astronomi Uzay her çağda insanoğlu için en büyük gizem kaynağı olmuştur. Evren incelendikçe galaksiler arası mesafelerin günümüz teknolojisi ile gidilmesinin imkânsız olduğu ortaya çıkmıştır. İnsanoğlu bu imkânsızlıklara rağmen uzaya çeşitli uydu, teleskop, keşif aracı, sinyaller göndermekte ve bunlardan aldıkları bilgileri ve görüntüleri bilgisayarlara girerek değerlendirmektedirler. Gelen bilgiler bilgisayar ortamında canlandırılmakta ve insanların anlayabileceği biçimlere getirilmektedir. Bu işlemler NASA’nın (National Aeronautics and Space Administration) (Ulusal Havacılık ve Uzay Dairesi) önderliğinde gerçekleşmektedir. 94 Canlandırma yöntemlerini kullanarak bilim adamları, uzayın derinliklerini daha net bir biçimde görselleştirilmekte ve elde edilen verileri bu yöntemle daha etkin bir biçimde incelenme şansı bulmaktadırlar. 2.4.8. Ġnternet Canlandırmanın sıkça karşımıza çıktığı bir diğer alan ise internettir. İnternet üzerindeki hareketli web sitelerine bakacak olursak veya pek çok internet sitesinde 92 “New 3d Flash Examples”, http://seb.ly/2006/10/new-flashforward-3d-examples-available/, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 20.41. 93 “Organic Chemistry”, http://www.ias.ac.in/initiat/sci_ed/resources/chemistry/organic.html, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 20.40. 94 Selçuk Hünerli, Türk Canlandırma Sinemasında Türk Yazını Uyarlamaları: Gösterge Çözümlemesi Modeli, s. 71. 30 karşımıza çıkan hareketli reklamları ele alacak olursak canlandırmanın internet ortamında sıkça kullanıldığını söyleyebiliriz. 2.4.9. Bilgisayar Oyunları Bilgisayar oyunlarına bakacak olursak canlandırmanın kullanıldığını görebiliriz. Oyunlardaki mekânlar ve karakterler tıpkı bir canlandırma filmi tasarlanıyormuş gibi tasarlanır ve oyuna dönüşecek şekilde programlanırlar. Bu anlamda çoğu bilgisayar oyunu canlandırmayı kullanmaktadır. Üç boyutlu canlandırma teknikleri ile modellenen karakterler ve mekânlar, aşağıda bulunan resimlerden de görülebileceği üzere (bkz. Resim 31-32), günümüzde eskiye nazaran daha gerçekçi bir görsellikle oyun severlerin karşısına çıkmaktadır. Gerek iki boyutlu gerekse üç boyutlu olarak canlandırma bilgisayar oyunlarında sıkça kullanılmaktadır. Resim 31. Indiana Jones(1999). 95 Resim 32. Resident Evil V(2009). 96 2.4.10. Eğitim Eğitici özelliklerinden dolayı canlandırma eğitim alanında da karşımıza çıkmaktadır. Canlandırmanın eğitici özelliklerini sıralayacak olursak; 1.Dikkat çekici olması 2.Uyarıcı olması 95 “Indiana Jones&Infernal Machine”, http://www.imfdb.org/wiki/Indiana_Jones_and_the_Infernal_Machine, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 21.11. 96 “Zombies”, http://www.cracked.com/funny-38-zombies/, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 21.12. 31 3.Yaratıcılıkta sınırsız olması 4.Konu genişliği 97 Bu özeliklerinden dolayı eğitimde sıkça canlandırma kullanılmaktadır. Uzaktan eğitim teknolojilerinde de canlandırma kullanımının yaygınlaştığını söyleyebiliriz. Dikkat çekici olmasından ötürü hem çocuklara yönelik hazırlanan temel eğitim setlerinde hem de belirli konularda eğitim veren kuruluşların eğitimlerinde de canlandırmadan faydalanılmaktadır. Resim 33. Uzaktan Matematik Eğitiminde Canlandırma Kullanımı. 98 Resim 34. Çocuk Eğitiminde Canlandırma Kullanımı. 99 97 Selçuk Hünerli, Canlandırmanın Kullanım Alanları ve Türkiye’deki Durum, İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Hakemli Dergisi, 2000, Sayı 10, s. 551. 98 “Media Math Fundamentals”, http://www.explania.com/en/channels/work/detail/media-math- fundamentals, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 21.30. 32 2.5. Uzaktan Eğitim Kavramının Tanımı İnsanları belli amaçlara göre yetiştirme sürecine eğitim denilmektedir. Diğer bir açıdan eğitimi, toplumdaki kültürleme sürecinin bir parçası olarak tanımlayabiliriz . 100 İçinde bulunduğumuz 21. yy.’da bilgi teknolojileri her geçen gün hızla gelişmektedir. Bu söz konusu gelişmeler neticesinde iletişim, toplumun hemen her kesiminde yaşayan insanların kaçınılmaz bir ihtiyacı haline gelmiştir. Teknolojideki hızlı gelişmeler, bütün toplumları bilgi yoğun bir yaşama doğru sürüklemektedir. Eğitim kurumları, eğitime yapılan yatırımlar ve eğitim politikaları da bilgi yoğun hale getirilmektedir. Bilim adamları da dâhil olmak üzere toplumun hemen her kesimi 21. yüzyılın bilgi çağı olduğunda hem fikirdirler. 101 Teknolojideki söz konusu bu gelişmelerin sonucunda kişiler arası iletişim ve bilgiye erişim eskiye oranla daha kolaylaştığından, eğitim teknolojileri de bu paralellikte gelişmiş ve mevcut arz-talep dengesine bir çözüm üretecek şekilde teknolojiye adapte olmuştur. Bu alanda araştırmalar yapan Emrah Cengiz ve Murat Tüzüm uzaktan eğitim hakkında şöyle demişlerdir; “Uzaktan eğitim, öğretmenle öğrencinin farklı konumlarda bulunduğu bir eğitimi sürecidir. Bu yeni bir kavram olmamasına ve uzun zamandır Türkiye‟de ve dünyada uygulanmasına karşın, bu kavrama yüklenen anlam tamamıyla yenidir. Bugüne dek, mektup yoluyla öğretim, televizyon yoluyla öğretim ve basılı yayınlar yoluyla öğretim geniş ölçüde kullanılan uzaktan eğitim teknikleriydi. Bununla birlikte teknolojik gelişmeler, kavrama web tabanlı uzaktan eğitim düşüncesini de kattı.” 102 99 “Computers&Education”, http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131507000462, Erişim tarihi: 18.11.2012, saat: 21.31. 100 Nurettin Fidan, Okulda Öğrenme ve Öğretme, Ankara, Pegem Akademi, 2012, s. 2-4. 101 Nurettin Fidan, a.g.y., s. 2-4. 102 Emrah Cengiz ve V. Murat Tüzüm, Dağıtım Kanalı Eğitiminde Web Tabanlı Uygulamaların Kullanılması ve Dağıtım Kanalı için Bir Örnek Uygulama, First International Conference on Innovations in Learning for the Future: e-Learning, haz.: Mesut Yalvaç ve Sevinç Gülseçen, İstanbul, İstanbul Üniversitesi Yayınları, 2004, s. 549. 33 Uzaktan eğitim düşüncesinin teknolojik anlamda gelişmesine paralel olacak şekilde ortaya çıkan ve son zamanlarda adını sıkça duyduğumuz e-learning, e- öğrenme, e-eğitim gibi terimler birbirleriyle aynı anlamı ifade eden elektronik eğitimin farklı şekillerde adlandırılmasıdır. Bu adını sıkça duyduğumuz terimlerin tümü uzaktan eğitim başlığı altında bulunan kavramlarıdır. Yukarıda adı geçen elektronik öğrenme kavramını daha detaylı açıklayacak olursak; elektronik öğrenme interneti kullanarak öğrenme demektir. Gönen Dündar’a göre e-öğrenme; “Değişik biçimdeki dokümanların dağıtımı, öğrenme tecrübesinin yönetimi, bir ağ üzerindeki öğrencilerden oluşan topluluk, içerik geliştiriciler ve uzmanlar e-öğrenmenin bileşenlerinden bazılarıdır. Bu tarz bir öğrenmede öğrencilerin sınıflara fiziksel olarak devamı zorunlu değildir. Eğitim, bilginin internet üzerinden iletilmesiyle ve öğrencilerin ihtiyaçlara göre dizayn edilmiş yazılımları kullanarak eğitim programını yürütmesi şeklinde yapılmaktadır.” 103 Araştırmamızın uygulama kısmında kullanılan uzaktan eğitim yöntemi, internet üzerinden eğitimin gerçekleştirildiği bir metot olan elektronik öğrenme olarak belirlenmiştir. Uzaktan eğitim kavramını ise konum olarak farklı noktalarda bulunan öğrenci topluluklarına yüz yüze eğitim vermek yerine çeşitli medya araçlarını kullanarak eğitimi sağlama yöntemi olarak ifade edebiliriz. Bu sistemde öğrenciler zaman ve mekânda bir ölçüde bağımsızdır. Öğrenim materyalleri ve yöntemleri geleneksel eğitime göre daha esnek ve bireyin kendi başına öğrenmesini teşvik edecek şekilde tasarlanmış olup, ekonomik boyutuyla da geleneksel eğitime göre daha az maliyetli olan eğitim şekli olarak da uzaktan eğitimi tanımlayabiliriz. 104 Bu alanda çalışmalar yapmış olan Micheal Moore ve Greg Kearsley uzaktan eğitimi, belirli bir konu ile ilgili bilgilerin bir eğitmen vasıtasıyla uzakta bulunan 103 Gönen Dündar, vd., E-Öğrenme: Eğitim ve Geliştime için Yeni Bir Kurumsal Strateji, First International Conference on Innovations in Learning for the Future: e-Learning, haz.: Mesut Yalvaç ve Sevinç Gülseçen, İstanbul, İstanbul Üniversitesi Yayınları, 2004, s. 567. 104 İlhan Özdil, Uzaktan Öğretimin Evrensel Çerçevesi ve Türk Eğitim Sisteminde Uzaktan Öğretimin Yeri, Eskişehir, Anadolu Üniversitesi Basımevi, 1986, s. 6-7. 34 öğrencilere gene önceden belirlenmiş teknolojiler kullanarak aktarılması olarak açıklarlar. 105 Nurhan Şakar’a göre uzaktan eğitim; geleneksel eğitim sisteminde bulunan yaş, zaman ve mekan gibi kısıtlamaların olmadığı, kitle iletişim araçlarından özellikle radyo ve televizyon ortamına uygun hazırlanmış ders programları ile desteklenen bir öğretim sistemidir. 106 Müjgan Bozkaya yazmış olduğu doktora tezinde uzaktan eğitimi; “Öğretme-öğrenme sürecinin farklı yerlerde gerçekleştiği ve öğretici ile öğrencinin genel olarak farklı yerlerde bulunduğu öğretim modelidir. Uzaktan öğretimde, örgün öğretimin bireyi sisteme bağlı kılan koşulları ortadan kaldırılarak, öğretme-öğrenme etkinlikleri, özel olarak hazırlanmış basılı materyaller ve bunları destekleyen görsel-işitsel materyaller ile kısa süreli yüz yüze etkinlikleri birlikte bir sistem bütünlüğü içinde yürütülmesi ile gerçekleşmesidir.” 107 diyerek örgün öğrenim sistemi ile karşılaştırarak uzaktan eğitimi tanımlamıştır. Milli Eğitim Bakanlığı’nın resmi sitesinde yer alan uzaktan eğitim açıklamasına bakacak olırsak uzaktan eğitimin üç şekli vardır. Bunlar; 1. “ Basılı materyallerle öğretim 2. Yayın yoluyla öğretim 3. Yüz yüze öğretim. 105 Michael G. Moore, Greg Kearsley, Distance Education: A Systems View of Online Learning, Wadsworth, Cengage Learning, 2005, s. 1. 106 A. Nurhan Şakar, Anadolu Üniversitesi Uzaktan Öğretimde Bilgi Sistemi Bir Model Önerisi, Eskişehir, Anadolu Üniversitesi Yayınları, 1997, s. 57. 107 Müjgan Bozkaya, Yazılı ve Görüntülü Sembol Sistemleriyle Yapılan Öğretimin Örgün ve Uzaktan Eğitim Öğrencilerinin Başarısına Etkisi, Yayımlanmış Doktora Tezi, Dan.: Doç. Dr. Ali Şimşek, Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İletişim Bilimleri Anabilim Dalı, Eskişehir,1999, s. 12. 35 Bu üç boyut içinde kullanılan öğretim materyalleri ve ortam ise basılı materyaller, radyo ve ses kasetleri, telefon ve faks, audio konferans, video konferans, internet ve internet konferansı olarak sıralanabilir.” 108 Kısacası uzaktan eğitim kavramı; örgün öğretimin öğrenciyi sisteme bağlı kıldığı öğretme ve öğrenme sürecinin farklı yerlerde gerçekleştiği, öğretici ile öğrencinin farklı fiziksel mekânlarda bulunduğu öğretim modelidir ve uzaktan eğitim sayesinde toplumun hemen her kesimine yaşam boyu eğitim imkânı sağlanmıştır. Uzaktan eğitim, uzaktan öğrenim gibi farklı isimlerle adlandırılan kavramlar temelde aynı kavramı anlatmakta ve bu isimlerle eğitim alanında adlandırılmaktadırlar. 2.6. Elektronik Öğrenme Modelleri İnternet üzerinden yürütülen uzaktan eğitim tekniğine elektronik öğrenme denilmektedir. Elektronik öğrenme eş zamanlı yürütülebildiği gibi farklı zamanlı olacak şekilde de uygulanabilmektedir. 2.6.1. Farklı Zamanlı (Asenkron) Eğitim Modeli Bu model eğitimde eğitmen ve öğrenci farklı mekânlarda ve farklı zamanlarda bulunmaktadırlar. Bu sistemin yürütülebilmesi için mevcut eğitimlerin yürütüleceği web tabanlı bir sistem gereklidir. Bu sisteme eğitim yönetim sistemi (LMS) 109 denilmektedir. LMS mevcut eğitimleri, raporları, devamlılığı ve notları takip etmeye yarayan sistemi içermektedir. Her öğrenci web üzerinde belirlenmiş bir LMS’ye yönlendirilmeli, mevcut sisteme kullanıcı adı ve parola kullanarak erişmeli ve eğitimlerini takip etmelidirler. (bkz. Resim 35.) Öğretmen, eğitim boyunca LMS üzerinden dilediği kullanıcıyı sisteme ekleyebilir, silebilir veya yetkilerini kısıtlayabilir. 108 T.C. Milli Eğitim Bakanlığı, “Uzaktan Eğitimin Tarihçesi”, http://maol.meb.gov.tr/html_files/okulumuz.html, Erişim tarihi 8.11.2012, saat: 10.42. 109 LMS (Learning Management System): Uzaktan eğitim sistemlerini kontrol etmeye yarayan bir ders yönetim sistemi. 36 Kullanıcılar LMS üzerinde parola ile oturum açarlar ve kendilerine özel LMS ekranı ile karşılaşırlar. Sahip oldukları yetkiler çerçevesinde farklı ekranlara sahip olurlar. Mesela; A kullanıcısı tüm kursları görebilir ama B kullanıcısı bunlardan yalnızca birkaçını görebilir. 110 Mevcut dersler LMS üzerinden yüklenmektedir. Elektronik ortamda farklı zamanlı olarak verilecek dersler, Power Point sunumu veya Word belgesi formatında sisteme yüklenebileceği gibi farklı yazılımlarla tasarlanmış video ve ses içeren eğitimlerde olabilmektedir. Öğrenciler bu eğitim materyallerine erişir ve içeriklerini görür. Resim 35. Plato Meslek Yüksekokulu LMS Oturum Açma Ekranı. 111 Sisteme bazı değerlendirme yöntemleri de eklenmiştir. Kullanıcı, kursu tamamladıktan sonra test çözmeye çalışır. Test sonuçları sisteme otomatik olarak aktarılır. Böylece eğitmen kullanıcıların performansını kolayca değerlendirebilir. Kullanıcı ve eğitmen birbirlerine ileti gönderebilirler. LMS üzerine yeni dersler 110 “Emrah Cengiz ve V. Murat Tüzüm”, a.g.y., s. 557. 111 “Plato E-Learning”, http://eogrenme.plato.edu.tr/, Erişim tarihi: 21.11.2012, saat: 13.06. 37 eklendiğinde, kullanıcılara otomatik uyarı iletisi gönderilir ve kullanıcılar istediklerinde sistemde oturum açarak bu kurslara erişebilirler. Söz konusu kurslar için bitiş tarihide eklenebilir. Öğrenciler belirli dersleri belli bir tarihten önce almak zorunda bırakılabilirler. 112 Farklı zamanlı bu uzaktan eğitim modeli sayesinde öğrencilerin zaman ve mekan sıkıntısı ortadan kalkmakla birlikte takıldıkları noktada dersi veren öğretmene e-posta atarak sorular sorabilir ve etkileşime geçebilirler. 2.6.2. EĢ Zamanlı (Senkron) Eğitim Modeli Eş zamanlı eğitim modelinde öğrenciler ve öğretmen farklı mekânlardan aynı zamanda derse katılırlar. Mevcut dersin gerçekleşebilmesi için sanal bir sınıf yaratılmalıdır. Tıpkı farklı zamanlı eğitimde olduğu gibi söz konusu sanal sınıfa girebilmek için öğrencilerin ve öğretmenin kullanıcı adı ve şifresi olmalıdır. Öğretmen sanal sınıfta eğitimi açar ve öğrenciler kullanıcı adı ve şifrelerini kullanarak internet üzerinden eş zamanlı eğitime dâhil olurlar (bkz. Resim 36.). Cengiz ve Tüzüm eşzamanlı uzaktan eğitimde oluşturulan sanal sınıf hakkında şöyle bir açıklamada bulunmuşlardır; “Sanal sınıfı yönetme yetkisi öğretmendedir. Kullanıcı arayüzünü önceliklere ve gereksinimlere göre tasarlamak da mümkündür. Sisteme kamera ile video görüntü eklenmesi durumunda, öğretmen katılımcıları, katılımcılar eğitmeni görebilirler. Ekrana sohbet odası eklenebilir ve katılımcılar ile öğretmen sohbet edebilirler. Sanal sınıfta paylaştırılmış ekran teknolojileri kullanılır. Paylaştırılmış ekran teknolojilerinden kasıt, katılımcıların öğretmen bilgisayarının ekran görüntüsünü görebilmeleridir. Aynı şekilde öğretmende isterse katılımcıların ekran görüntülerini görebilir.” 113 112 “Emrah Cengiz ve V. Murat Tüzüm”, a.g.y., s. 557. 113 “Emrah Cengiz ve V. Murat Tüzüm”, a.g.y., s. 558. 38 Resim 36. Adobe Connect Kullanılarak Oluşturulmuş Bir Sanal Sınıf Uygulaması. 114 Sanal sınıf uygulaması günümüzde pek çok üniversite ve kuruluşlar tarafından kullanılmaktadır. Sanal sınıf oluşturmak üzere günümüzde kullanılan en popüler yazılım Adobe Connect’dir 115 . Adobe Connect üzerinden öğretmen ve öğrenciler farklı mekânlarda fakat eş zamanlı olacak şekilde söz konusu sanal sınıf içerisinde eğitimlerini sürdürebilmektedirler. 2.7. Elektronik Öğrenme’nin Avantajları ve Dezavantajları Geleneksel eğitim ve öğretim programları belirlenmiş bir müfredatın öğretmen tarafından öğrencilere anlatılması, öğrencilerinde bu kapsamda anlatılanları dinlemesi ve verilmiş ödevlerini yapması üzerine kurulmuştur. Bu yapı 114 “Plato Sanal Sınıf Uygulaması”, http://plato.adobeconnect.com, Erişim tarihi: 21.11.2012, saat: 14.13. 115 Adobe Connect: Eş zamanlı video konferans yapmaya yarayan Adobe firması tarafından geliştirilmiş bir yazılım. 39 kontrolü kolay, sınav ağırlıklı mekanik bir modeldir. Klasik koşullanmayı beraberinde taşır. Zil, belirlenmiş ders saatleri, sınırlı mekânlarda oturma, öğretmeni dinleme bu işlevleri görmektedir. 116 Oya Torun’a göre; “Bireylerin etkileşim içinde kendini her bakımdan geliştirme süreci olan yeni „öğrenme modeli‟ tasarımında, ilişkilere bakılarak „geri bildirimler‟ (feedback) söz konusudur. Klasik eğitimde, sapmalar, öğretmenin ve kitapların anlattıklarına göre saptanır. Arama – araştırma – düzeltme boyutu dikkatten kaçmaktadır. Yeni öğrenme modelinde, yaşayan sistemlerdeki sapmalara duyarlı biçimde „öğrenme‟ modeli tasarlanmaktadır.” 117 Söz konusu bu yeni öğrenme modeli terimi 2004 yılında İstanbul Üniversitesi’nde gerçekleşen “Birinci Uluslararası Uzaktan Eğitim Yenilikleri ve Uzaktan Eğitimin Gelecekteki Durumu” 118 isimli konferansta dile getirilmiştir. Yeni öğrenme modeli olan elektronik öğrenme yöntemiyle, öğrenciler geleneksel eğitimden farklı olarak etkileşimli, geri bildirimli ve zaman esnekliği tanıyan bir eğitim modeli ile eğitim şansı elde etmektedirler. Yukarıda adı geçen konferansta Cengiz ve Tüzüm elektronik öğrenmenin avantajları ve dezavantajları ile ilgili; “Elektronik öğrenmenin avantajlarını şu şekilde sıralayabiliriz;  Zaman ve mekan esnekliği sağlaması  Grup eğitimleri ve bireysel eğitimler için fırsat oluşturması  Çok platformlu çalışabilme (Windows, Mac, UNIX, PDA, kablosuz aygıtlar)  Kolay ve hızlı içerik güncelleme  Diğer eğitim sistemleri ile bağlantılanabilme  Öğrencinin öğretmenden hızlı geri dönüş alabilmesi 116 Oya Torun, Kurumsal Eğitimde E ve B Öğrenmenin Rolü, First International Conference on Innovations in Learning for the Future: e-Learning, haz.: Mesut Yalvaç ve Sevinç Gülseçen, İstanbul, İstanbul Üniversitesi Yayınları, 2004, s. 522. 117 Oya Torun, a.g.y., s. 522-523. 118 First International Conference on Innovations in Learning for the Future: e-Learning, İstanbul Üniversitesi, 26-27 Ekim 2004. 40 Elektronik öğrenmenin dezavantajları ise;  Bant genişliği/tarayıcı sınırlamaları öğretim metodolojilerini sınırlayabilir.  Sınırlı internet kotası, ses ve görüntülü eğitimlerde erişimi kısıtlayabilir.  Hoparlör, mikrofon gibi donanımsal veya Flash Player 119 , Codec 120 gibi yazılımsal bileşenlerin güncel olmamaları, teknik sıkıntı çıkarmaları durumunda eğitime erişimi engelleyecektir dolayısı ile söz konusu sıkıntı eşzamanlı eğitimlere katılmayı engelleyecektir.” 121 demişlerdir. Görüldüğü gibi zaman ve mekan açısından belirli artıları bulunan elektronik öğrenmenin aynı zamanda da birtakım dezavantajları bulunmaktadır. 2.8.Uzaktan Eğitimin Ortaya ÇıkıĢı ve GeliĢimi Dünyadaki başlangıcı neredeyse yazının icadına kadar uzanan bir sistem olan uzaktan eğitim modelinin dünyadaki gelişimi incelenecek olursa mektupla öğretim yöntemiyle 1940 yılından beri birçok ülkede bu uygulamanın kullanıldığı görülmektedir. İngiltere’de başlatılmış olan Açık Üniversite (Open University) bu uygulamanın kilometre taşları arasında yer almaktadır. 1856 yılında Almanya dil eğitimi üzerine, 1898 senesinde İsveç lise düzeyinde, 1910 yılında Avustralya üniversite düzeyinde, 1972 yılında İspanya üniversite düzeyinde aynı sene Yeni Zelanda mektupla öğretim şeklinde uzaktan eğitimi başlatmış ve takip eden yıllarda pek çok ülke bu eğitim modelini takip etmiştir. Türkiye de uzaktan eğitim ilk defa 1927 yılında eğitim sorunlarının görüşüldüğü bir toplantıda ele alınmış; fakat sadece 119 Flash Player: Flash tabanlı uygulamaları izlemeye yarayan Adobe firması tarafından geliştirilmiş bir yazılım. 120 Codec: Dijital ortamda kullanılan ses ve video gibi çoklu ortam dosyalarını sıkıştırmaya ve açmaya yarayan bir yazılım. 121 “Emrah Cengiz ve V. Murat Tüzüm”, a.g.y., s. 555-556. 41 fikir bazında kalarak uygulamaya geçirilmemiştir. Konu ile ilgili tartışmalar ise 1950’li yıllara kadar devam etmiştir. 122 1950 yılında Ankara Üniversitesi Hukuk Fakültesi, Banka ve Ticaret Hukuku Araştırma Enstitüsü, bankada çalışanların hizmet içinde yetiştirilmesini amaçlayarak banka çalışanlarına mektupla öğrenim sunmuştur. 1960 yılında, orta dereceli meslek okulu mezunlarına üniversite olanağı sağlamak amacıyla mektupla öğretim yönteminin uygulanmasına başlanmıştır. 1961 yılında da MEB tarafından Mektupla Öğretim Merkezi (Açık Öğretim Fakültesi) kurulmuştur ve bu çalışmalar 1966 yılında Genel Müdürlük düzeyinde örgütlenerek sistem örgün ve yaygın eğitim alanında yaygınlaştırılmıştır. 123 1974 yılına gelindiğinde Mektupla Yüksek Öğretim Merkezi’nin kurulması ile uzaktan öğretim ilk defa yükseköğretim kademesinde uygulanmaya başlar. Bu merkez 1983 yılında Meslekî ve Teknik Açık Öğretim Okulu adını almıştır. Yükseköğretim seviyesindeki bu girişimlerin yerini 15 ay sonra Yaygın Yüksek Öğretim Kurumu (YAYKUR) alır. 124 Anadolu Üniversitesi’nin resmi web sitesindeki açıköğretim tarihçesine göre Yaygın Yüksek Öğretim Kurumu ve Açıköğretim süreci şu şekilde belirtilmiştir; “Yaygın Yüksek Öğretim Kurumu‟nun amacı lise ve dengi okul çıkışlı öğrencilere, toplumumuzun ve ekonomimizin gereksinim duyduğu alanlarda modern eğitim teknolojisinin tüm gereklerini kullanarak, öğretim olanağı sağlamak ve böylece yükseköğretim önündeki yığılmaya çözüm yolu bulmak; iki yıllık bir ön lisans eğitimi ile ara insan gücü kademesini yetiştirmek biçiminde tanımlanmıştır. “6 Kasım 1981 tarihinde yürürlüğe giren ve Türk Yükseköğretimi‟ni yeniden düzenleyen 2547 sayılı kanunun 5. ve 12. maddeleri, Türk Üniversitelerine Sürekli ve Açıköğretim yapmak hakkını tanımıştır. Daha sonra bu görev bilimsel birikim, akademik deneyim, nitelikli insan kaynağı ve uluslararası standartlarda teknik/teknolojik altyapıya sahip olan Anadolu 122 T.C. Milli Eğitim Bakanlığı, “Uzaktan Eğitimin Tarihçesi” a.g.y. 123 Çukurova Üniversitesi, “Dünyada ve Türkiye’de Uzaktan Eğitim”, http://e.cu.edu.tr/tanitim/distEdu.asp, Erişim tarihi 8.11.2012, saat: 16.12. 124 T.C. Milli Eğitim Bakanlığı, “Uzaktan Eğitimin Tarihçesi” a.g.y. 42 Üniversitesi‟ne 20 Temmuz 1982‟de çıkartılan 41 sayılı Kanun Hükmünde Kararname ile verilmiştir. 1995-1996 öğretim yılından itibaren Açıköğretim Lisesi bünyesinde lise düzeyinde uzaktan eğitim ve yüz yüze eğitim yöntemiyle meslek eğitimi veren Meslekî Açıköğretim Programı açılmıştır.” 125 Günümüz dünyasına ve Türkiye’sine bakacak olursak, uzaktan eğitim her geçen gün gerek akademik gerekse ticari kurumlar tarafından sıkça kullanılan bir eğitim metodu olmuştur. Üniversitelerde verilen İnkılâp Tarihi, Temel Bilgisayar ve Türk Dili gibi zorunlu genel kültür dersleri pek çok üniversite tarafından uzaktan eğitim yöntemi ile yürütülmektedir. Bu yöntemle tek bir hoca aynı anda yüzlerce öğrenciye ders verebilmekte ve söz konusu kurumlar mekân, zaman, elektrik gibi bir takım masraflardan tasarruf etmektedirler. 125 Anadolu Üniversitesi, “Açıköğretim Sistemi Tarihçesi”, http://w2.anadolu.edu.tr/aos/aos_tanitim/aos.aspx, Erişim tarihi 9.11.2012, saat: 10.12. 43 3..CANLANDIRMANIN UZAKTAN EĞĠTĠM SÜRECĠNE KATKISININ DENEYSEL YÖNTEMLE ĠNCELENMESĠ 3.1. Deneyin Amacı Uzaktan eğitim teknolojilerinin gerek akademik gerek ticari alanlarda yaygınlaşması sonucunda her geçen gün farklı uzaktan eğitim teknikleri geliştirilmektedir. Günümüzde üniversiteler ve kurumlar arası eğitimde en sık kullanılan ve en popüler olan uzaktan eğitim yöntemi, elektronik öğrenmedir. Elektronik öğrenme metoduyla dersler eşzamanlı işlenebildiği gibi farklı zamanlı olarak da işlenebilmektedir. Söz konusu olan bu deneyin amacı farklı zamanlı uzaktan eğitim derslerinin canlandırma kullanılarak tasarlanması ve canlandırmanın algılama ve öğrenme üzerindeki etkilerinin incelenmesidir. 3.2. Deneyin Ġçeriği Grafik tasarım sektöründe ticari anlamda kullanılan bilgisayar yazılımlarının ara yüzleri oldukça fazla buton ve araç çubukları içermektedir. Her araç çubuğunun kendine ait farklı özellikleri ve her butonun bir veya birden fazla alt özellikleri bulunmaktadır. Bu yazılımları daha önce kullanmamış kişilerde, bu durum, kullanım zorluğuna sebep olmakta ve bahsi geçen grafik tasarım yazılımlarının öğrenilme sürecini daha karışık hale getirmektedir. Araştırmamızın temelini oluşturan bu deneyde Corel firması tarafından 2010 yılında üretilen Corel Draw X5 126 yazılımının farklı zamanlı uzaktan eğitimi tasarlanmıştır. Söz konusu yazılımın bu çalışmada eğitim içeriği olarak seçilme sebebi ise grafik tasarım sektöründe uzun yıllardır ticari anlamda kullanılması ve ara yüzünün oldukça karışık butonlar barındırması olarak açıklanabilir. Özetle bu uzaktan eğitim deneyi temelde iki ayrı gruba bölünerek dersler farklı zamanlı bir biçimde işlenmiştir. İçeriğinde toplam 22 ders bulunmakta olup 126 Corel Draw X5:Corel firması tarafından üretilmiş olan ve grafik sektöründe ya